Eve-online
#1
Отправлено 09 сентября 2006 - 08:21
Итак, пытливый читатель, голос в твоей голове наконец-то внушил тебе взять и попробовать EVE Online. Это может быть связано с плющем по поводу покупки коробки с ВоВ, может быть связано с кривизной "Сферы", а, может, тебе выели всю виртуальную печень наиболее юные и жадные обитатели LA2. Причины не важны - важно то, что клиент ЕВЫ скачан и бесплатный триал на 14 дней получен. Кстати, получить можно у меня, в комментариях...
Важно то, что в новом мире придется ориентироваться. После установки и запуска с наибольшей вероятностью ваши уста покинуть заклинания вроде "фигассе!" или "а чо здесь делать надо?". Если вместо этого окружающим послышалось что-то вроде "ааа, опять ева" или "только не это" - то, видимо, вам этот текст читать не надо. Если звуки, издаваемые вами, похожи на "Ыыыы, Уууу, Бальшой Ых нипанимает" - то вы сели не за свой компьютер, ваш рядом стоит, цельнодеревянный такой весь...
Имя и рожа
Итак, первые шаги. Для начала неплохо бы создать персонажа. Персонаж состоит из рожи, аттрибутов, скиллов и имени. Компоненты не то, чтобы равнозначны, но все-таки важны.
Создавая рожу, учтите что именно она будет представлять вас везде где только можно и поменять её будет стоить 10$. Учитывать это необходимо, потому что тыквогенератор в ЕВЕ наделен крайне гибкими настройками и создать там полного ахтунга или скотомутанта никаких проблем не представляет. После чего все, кто видит вашу аватару впервые будут думать: "О, мегаахтунг" или "О, скотомутант". Короче, рожа важна.
Имя тоже не последняя вещь - в отличие от рожи, имя изменить нельзя вообще никак, так что если вас прижало назваться "EL KACTPATO" - подумайте еще или попросите подумать за вас старшего товарища. Кстати, имя "KACTPAT" уже занято. Мною*.
Раса
Первый ваш шаг - выбор расы. На самом деле, раса определяет только стартовый набор скиллов, место появление в космосе и баланс аттрибутов (к примеру, все калдари изначально харизматичны и можно сломать палец, пока убавляешь им харизму кликая мышью). Однако вполне логично после создания персонажа и дальше развивать его расу, так что пара слов о специфике.
Амарры - любители энергетического оружия и брони. Корабли у них незатейливы как деревце (хотя и красивы) и подразумевают в основном прямое бодание с противником, однако весьма сильны. Кроме того, амаррам как правило не нужны патроны. Для радиоэлектронной борьбы (РЭБ) амарр - самый плохой выбор, средних слотов у них в кораблях кот наплакал.
Минматар - негры, любят артиллерию и разрываются между броней и щитом. Как и все негры, здорово умеют бегать - их корабли одни из самых быстрых, хотя на вид собраны из жерт пионеров на алтарь сбора металлолома. Прикольная и довольно гибкая раса.
Галленты - французообразные и слегка педоватые на вид чуваки. Любят дронов и гибридное оружие, танкуют в основном броню, хотя некоторые корабли могут и щит. Тоже красивые корабли. Весьма интересная раса.
Калдари - они же калдыри. Калдари воюют ракетами и чуть-чуть гибридами, танкуют щит и имеют самые крутые РЭБ корабли в игре. Специфика ракет делает калдари очень популярными среди делающих миссии агентов игроков, да и вообще, наверное, калдари самая популярная среди начинающих игроков раса - ракеты очень быстро качаются. Если не знаете, кто вам нужен - берите калдари, в конце концов переучитесь. Хотя самая крутая рожа в игре по-моему у мужиков минматаров, родословная бруторов... Да, пол рояля не играет.
После расы надо выбрать родословную.
ВНИМАНИЕ - возле портретов есть три иконки: в виде буквы "i", в виде книжки и в виде блестящего шарика. При наведении на них вылазит подсказка - информация, скиллы и аттрибуты соответственно. Зырьте туда, будущие игроки, ибо важность там сокрыта преизрядная.
Аттрибуты (attributes)
Далее идут гораздо более полезные вещи, а именно аттрибуты и навыки. Теоретически, деление аттрибутов в еве такое - для мирного чувака (рудокопа, исследователя, торговца и т.д.) наиболее важны аттрибуты Intelligence & Memory, для солдата - Perception & Willpower и для любимчика агентов - Charisma.
Но это в теории. На деле харизма не впилась абсолютно никому и её можно смело загонять в глубокую задницу. Та же беда и с пилотом - интеллект и память ему будут весьма полезны. Мирному чуваку, правда, действительно хватит только интеллекта и памяти, но иметь в ЕВЕ мирного чувака в качестве единственного персонажа означает серьезно рисковать смертью от скуки.
Таким образом, наиболее здравой идеей для первого персонажа в ЕВЕ будет более-менее равномерное распределение Int, Mem, Per & Wil и загонка харизмы в глубокую жопу. Это позволит, в случае чего, быстренько перековаться в другой класс если по каким-то причинам вас более не прет мирно копать, или, наоборот, совсем не мирно подвзрывать криминальный элемент.
Кстати, учтите что выбор расы и родословной влияет на начальный набор аттрибутов. В определении ништяков значительно помогает квадратная кнопочко "i", при наведении курсора на которую выползает подсказка. И, да - карьеру лучше оставить custom.
Навыки, они же Skills
Следующий этап - выбрать жизненный путь вашего героя, пройденный им до попадания в игру. По приютам долго скитаться почему-то не предлагают. Выбор, сделанный здесь, повлияет чуть-чуть на аттрибуты (или не повлияет). Вообщем, первый выбор (происхождение) делаем очень аккуратно - он влияет на аттрибуты.
Дальше надо смотреть на помощь по навыкам (книжка) и ориентироваться согласно выбранной карьере. Однако, на мой взгяд, лучше всего сделать персонажа сразу с 4м уровнем фригата, это будет максимально достижимое стартовое количество пойнтов. Для всех рас путь этот примерно будет выглядеть как "Военная школа" (они у всех раз разные, у калдари, например, это будет Caldari navy) -> Operations -> Command -> Captain Training. Четвертый фригат вам позволит сразу летать на всех Т1 фригатах и учиться на крейсер\дестроер.
Ой-вей, что же дальше?
Нажмите ESC, настройте графику и включите русский язык в Languages.
Дальше вам надо сделать туториал. Подчеркиваю - его НАДО сделать. Даже наверное НАДО СДЕЛАТЬ. Без туториала вы дух бесплотный, духов чморят все.
В туториале для вас главная задача - постигнуть основные моменты интерфейса. Там объяснят, но если кто не понял - главной идеей в еве является то, что для КАЖДОГО ОБЪЕКТА есть контекстное меню, вызываемое правой кнопкой мыши. Даже простой правый клик на космосе приносит обильные плоды в виде навигационного меню.
В туториале особых сложностей нет, однако отмечу следующие вещи:
* Когда вас агент посылает куда-то, он говорит вам систему (плюс это всегда можно посмотреть в журнале миссий). Прилетев в эту систему, как правило, надо кликнуть правой мышкой на космосе, там будет букмарка (Bookmark, закладка, БМ) от агента, к которой можно прыгнуть. Собственно, пиратский дрон так и находится.
* Когда вас просят попасть в третий карман дедспейса, то необходимо прыгнуть по выданной букмарке - вы окажетесь около разгонных ворот. Тык в ворота правой кнопкой, в меню Add To Overview (добавит в список объектов справа), снова тык - Jump. Первые ворота плюнут вами в первый карман ДС, вторые - во второй, третьи - угадайте куда.
* Полевой шпат - Veldspar. Причем просто Veldspar, без всяких префиксов.
Погоняв вас по туториалу, агент даст вам учебную миссию, после чего отфутболит к другом учебному агенту. Его тоже неплохо бы сделать до конца - за прохождение курса обучения положена хорошая награда: случайный имплантант на один из аттрибутов. Стоит такая плюшка около миллиона ISK, что вам будет вовсе не лишним.
Ой-вей, что же еще дальше?
А дальше все, начало почти полноценной жизни в мире EVE. Теперь вы официально НУБ, он же новичек.
Первыми вашими шагами (хорошо бы сразу после туториала или в процессе, но это как с деньгами будет) должна стать покупка нового корабля и выкидыш всего базового оборудования. Желающие общения могут присоединиться к каналу Russian, это в пятой снизу кнопке в меню слева. О правилах поведения в канале отдельно.
В принципе, дальше можно делать что угодно. Можно копать минералы и копить бабло (позже это может вылиться в нехилую индустриальную деятельность), можно воевать, можно эксплорить, можно пинать балду и сидеть в чате. Правила поведения просты - не надоедайте другим игрокам, не берите чужих вещей (а вас обязательно попробуют подставить - дело в том, что если вы возьмете вещь из чужого контейнера, то его хозяин получит право надрать вам жопу в течении таймера, появившегося в левом верхнем углу. И ведь надерет, к гадалке не ходи) и вообще, ведите себя хорошо.
Несколько полезных заметок:
# Чтобы найти предмет на рынке или получить по нему информацию - вводите его название в поле Search в маркете, потом как обычно, контекстное меню или кнопочка "i".
# Если не получается использовать модуль или корабль - надо открыть его Info (контекстное меню по правой кнопке) и посмотреть, есть ли у вас требуемые Skills. Делать это неплохо бы перед покупкой.
# Чтобы повысить PowerGrid корабля, используются модули Reactor Control, Power Diagnostic, Micro Auxilliary Power Core. Чтобы повысить CPU - модули Co-processor. Или скиллы Engineering\Electronics, соответственно.
# Если нет какого-то скилла - надо купить книжку (есть в любой школе) и правой кнопкой выбрать у неё в меню Learn Skill. Книжка нужна только однажды, чтобы скилл появился в списке для изучения.
# Необходимо постоянно иметь клона, способного вместить в себя больше Skill Points чем есть у вас. Клоуна надо обновлять время от времени
# У каждого корабля есть бонусы, они написаны в его инфо. Изучайте бонусы, они сильно помогают и обычно указывают на предполагаемую роль корабля.
# На триальном аккаунте из кораблей доступны для изучения только фригаты, крейсера и дестроеры (они же эсминцы). Такие дела.
# Копать по молодости выгоднее всего Massive Scordite, в системах 1.0 - 0.9 это абсолютно безопасно. Рефайнить не надо, продавайте так.
# В системах с безопасностью меньше 0.5 вас могут убить, а могут и не убить. С безопасностью больше 0.5 включительно вас могут убить только если на кого-то нападете первым или возьмете чужой контейнер, причем в первом случае убьют гарантированно.
# Если вас все-таки прижучили силы охраны правопорядка из предыдущего пункта - сидите на станции 20 минут и не высовывайтесь. За это время о вашем существовании забудут сторожевые пушки.
# Самый первый корабль, нубшип, бесплатен, выдается когда вы приезжаете на станцию на яйце и у вас нет других кораблей. Продать его нельзя, переварить тоже.
Пара слов о чате.
В чате надо вести себя хорошо, иначе все игроки засунут вас в блок и забудут, дальше общатся будете с астероидами, а им сказать особо нечего.
Правила поведения обычные - не флудить, не ругаться как сапожник, писать по мере сил грамотно. Еще бы неплохо было правильно формулировать вопросы. Не клянчьте деньги - это что-то вроде добровольного перемещения себя в категорию опущенных. Можно попросить "40тысяч на книжку лернинг", но унижатся в духе "дайте сколько можете, жалко что-ли" вряд ли стоит.
В остальном - смотрите сами.
О тяготaх и лишениях.
Выше я заметил, что жинь будет почти нормальной. Почти - потому что первые 14 дней игры считается что вы на триальном аккаунте и никто вам особо доверять не будет. Вас не возьмут в корпорации (если только не поверят на слово или не знают вас лично), вам не займут деньги и вообще будут считать унтерменьшем. Сделать тут ничего нельзя, ну разве что поблагодарить тех дурачков, которые создали триальным аккаунтам подобную плохую славу. Относитесь филосовски.
Ну вот и все.
Теперь вы не абсолютный нуб, а просто нуб. Растите и размножайтесь, а я тем временем настрогаю еще текстов**.
Да, и еще - текст свободен к распространению, но за утерю авторства и линка на этот пост я съем вашу печень. И еще кто-нибудь может вас за это убить. Не теряйте авторство и линк на этот пост.
Ещё одна отсюда http://www.livejourn...65.html?#cutid1
Дали пушечку слону
съел он пушечку одну
(эпиграф)
Бахнуть? Весь мир в труху?
Бахнуть можно. Но потом. Сперва надо разобраться с очевидными вещами.
Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять других всех. Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много.
Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.
Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery & Missiles соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай слоты, а ракетницы - "launcher" хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится.
Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering.
Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPU\Powergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade & Advanced Weapon Upgrade, для CPU & Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это "очень" заметнее.
Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (кинетик), Тепловое (термал) и, хе-хе, крупноразрывное (explosive, exp). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.
Аррр, пушки на палубу, враг справа по борту!
Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.
Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail и т. п).
Чтобы бодрее определялось, можно ли ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):
# Трекинг (Tracking)
Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking Computer\Enchancer.
# Оптимальная дальность (Optimal Range)
Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking Computer\Enchancer.
# Фаллоф (Fallof).
Фаллоa - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулу вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +\- Fallof. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближе\подальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллоф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.
# Activation Cost
Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.
# Damage Modifier
Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.
# Rate of Fire (ROF, роф)
Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды.
На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.
Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.
При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие.
Лазеры
Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине.
Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты.
Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные.
Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.
Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers.
Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.
Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.
...да, а еще лазеры красивее всех стреляют.
Hybrid turrets, они же гибриды
Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари.
Гибриды деляться на Railguns & Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты.
Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится.
Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.
Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers.
Projectiles, они же проджектилы
Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе исхода и последующего отмечания исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.
Проджектилы жрут меньше всего капаситора (правда без капы все равно не стреляют) из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Проджектилы имеют совершенно роскошный фаллоф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.
Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки.
Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллоф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие.
Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар.
Дамаг модом для прождектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.
Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами.
Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.
В следующем выпуске нашего приложения к журналу "Мурзилко" я посильно ознакомлю тебя, читатель, с ракетами и дронами.
И да - помните о смерти и выеденной печени, что ждет вас после копирования текста с утерей линков и авторства. Без утери смерть и прощание с печенью, что характерно, вас не ждут.
И ещё одна оттуда же: http://www.livejourn...789.html#cutid1
EVE Online - ребятам о кораблятах.
Итак, мои дорогие друзья, вы осилили или не осилили гид абсолютного нуба и теперь пришло время мне поведать о кораблях, а также о чудо-дудочках, сиречь оружии, на корабли устанавливаемых.
Любой зоркий глаз не дольше чем через три дня легко заметит, что кораблей в ЕВЕ дофига. Разнообразие это поначалу пугает, так как все они какие-то разные, стоят денег и предназначение каждого из них решительно непонятно. А в русканале, тем временем, из-за постоянных вопросов «что купить дальше» вам уже предлагают изрезаться затвердевшими галстуками.
Но не спешите коцать себя этим важным деловым аксессуаром, а лучше проникнитесь моим безумием и прочитайте этот джир о кораблях разных.
Корабли
Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов, в еве проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими скиллами.
Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь). Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов, правда и бонусы идут за оба.
Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фригата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется.
Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт.
Теперь поехали по отдельным классам.
Яйцо.
Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он, но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный телепорт в клоуна. Это, кстати, можно использовать для прыжков на большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в глубокие бубеня и вам дали там по яйцу и клоун у вас на другом конце карты, то придется снова проделывать весь путь.
Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите ваши яйца!
Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.
Нубшипы (Rookie Ships).
Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа – быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.
Фригаты.
Фригатов у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фригат для копания (с бонусом на количество копаемой руды), фригат радиоэлектронной борьбе (РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов), разведывательный фригат и пара откровенно боевых. В принципе, это не значит что обязательно надо рыть руду майнинг фригатом или воевать боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель. Все фригаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и довольно быстро умирают.
Наиболее яркие представители, на мой взгяд:
•Kestrel (Cald) – ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть, зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может заплевать ракетами много кого.
•Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фригат.
•Vigil (Minm) – минматарский фригат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в ПВП, так как это один из самых быстрых фригатов и лучших таклеров (Таклер – корабль который ловит жертву и держит на месте пока ей ломают шлем воон-те батлшипы). Просто отличный корабль.
•Rifter (Minm) – второй минматарский фригат, горяче любимый публикой. Тоже носится как угорелый и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней теплотрассы.
•Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.
Крайне не рекомендуется думать, что фригаты – это для нубов и прочей молодежи. Это, мягко говоря, не так.
У фригатов есть четыре Т2 разновидности:
• Интерсепторы (Перехватчики)
Самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру (Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема. Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов. Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.
• Covert Ops фригаты (Малозаметная разведка)
Способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется. Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.
• Stealth Bombers (малозаметные тяжелые ракетные платформы)
Дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Коверт Опс клоаку пользовать не может, только обычную, отчего для прыжков в варп необходимо раскрываться. Имеет очень тяжелое для фригата вооружение – несколько пусковых для крылатых ракет (Cruise Missile Launcher). Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем. Гроза индусов.
• Assault Ships (AF, тяжелые штурмовые фригаты).
Штурмовые фригаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве более одного способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.
Destroyers (эсминцы, они же дестроеры).
Промежуточный класс между фригатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про дестроеры забыть и копить на крейсер.
Т2 разновидностью дестроеров являются свежедобавленные интердикторы (Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Так как интердикторов в игре, прямо скажем, не дофига еще, а качаться на них очень долго и дорого, внимание заострять на них не будем.
Cruisers, они же крейсера или крузы.
Крузы (не путать с латинским педрилой Кастиллио) – второй по обширности класс после фригатов и точно также имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы есть штурмовые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные. Наиболее яркие представители:
•Caracal (cald) – ракетная платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива, корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на каракал пилот уже обычно неплохо владеет навыком быстро смываться.
•Torax (gallente) – пушечная платформа с бонусам к средним гибридным пушкам и микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро рулить надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для развлечения умеет таскать 5 средних дронов, что здорово добавляет задора противнику.
•Maller (amarr) – самый крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан по амаррской философии и чем-то похож на крейсер аврору – подразумевает прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!
•Rupture (minm) – о, это наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа, собрана, как всегда, из остатков теплоцентрали, но тем не менее дереться яростно.
•Stabber (minm) – я думаю все уже поняли, кем и из чего он сделан, однако это самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.
•BlackBird (Cald) – мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать.
Т2 крейсеры имеют много разновидностей:
• Heavy Assault Ships\Cruisers (HAC, ХАКи).
Тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.
• Logistics Cruisers
Крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются довольно редко.
• Recon Ships.
Недавно появившийся класс Т2 крейсеров, имеет две разновидности: Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon). Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой вей, сложное слово!). Вживую их еще никто не видел, но все уже боятся, ибо есть вероятность что это будут убершипы.
Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.
Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие, довольно неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по одному БК.
Т2 разновидность – Command Ships, еще больший упор на прочность и командные возможности.
Battleships, они же линкоры, они же баттлы.
Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их хорошо покрывает. У каждой расы по два баттлшипа, первого и второго уровня. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить три:
•Dominix (Gallente) – баттл первого уровня, имеющий ОГРОМНУЮ кучу конфигураций. Может нести три волны ударных дронов и имеет хороший бонус на них. Очень часто используется в конфиге паразита – с несколькими тяжелыми энергетическими вампирами, модулями для удержания врага (Warp Scramblers, Stasis webifiers), джаммерами и кучей дополнительной брони. Являются кошмаром для ХАКов, так как если подойдут в упор то часто способны разделать любой из них кроме, может Cerberus & Ishtar.
•Scorpion (Caldari) – самый мощный EW\РЭБ корабль в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100км без проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу стараются как можно быстрее навалять.
•Raven (Caldari) – очень, очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить очень сильные повреждения и танковать щит. Равена крайне проблематично победить другим баттлом в бое 1на1. Является фактически лучшим выбором для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.
Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще, баттлшипы – это надолго.
Industrial Ships (индусы)
Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2 разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее. И крепче.
Mining Barge
Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются возникшей на месте сладких минералов пустотой.
Capital Ships, они же капшипы.
Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, даа...
•Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.
•Dreadnoughts – дредноуты. Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure). Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Снабжены WarpDrive, что означает способность прыгать между системами без использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в точке назначения). При прыжке с JumpDrive дредноута в систему об этом оповещаются все интересующиеся. Не могут летать в империи в системах с безопасностью выше 0.3
•Carriers – авиабазы. Не вооружены, но снабжены файтерами, кои есьм очень могучие дроны. Могут прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют. Вживую вроде еще нет.
•Motherships – еще более авиабазы. Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для мобильного развертывания флотов. Пока никто не построил еще.
•Titans. Местные звезды смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие и мощные корабли. По причине неимения в еве шушпанчика с мечем световым, а также планеты альдеран для разрушения, а может еще по какой причине, в игре их еще никто не построил.
ЕVЕ - о ракетах.
Итак, мой дорогой друг, познав основы, пушки, корабли и дронов, ты все равно продолжаешь играть в ЕВУ ! Но чу! Что за продолговатый предмет вылетел из вражеского корабля и порвал тебя словно легендарный Тузик?
Да, боевой товарищ, сегодня пришло время узнать о ракетах, торпедах и устройствах для их извержения предназначенных.
Дымила, падая, ракета.
(эпиграф)
Одним ударом лейтенанту
Оба глаза загасить.
(тоже, почему-то, эпиграф).
Введение в ракетный спорт.
Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел.
Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.
Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.
Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.
О, собственно, ракетах
У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:
# Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).
# Flight Time - время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.
# Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.
# XXX Damage - повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.
Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.
Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.
Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.
Забил снаряд я в пушку туго...
Типы ракет и пусковых установок
Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.
За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.
В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:
Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные
Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем.
Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).
Скилл для рокетов - Rockets.
Standard Missiles
Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.
Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel.
Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher & Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.
Скилл для стандартов - Standard missiles.
Heavy Missiles
Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же HAC "Cerberus" (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.
Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher.
Скилл - heavy missiles.
Cruise Missiles
Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.
Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.
Torpedoes
Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе.
Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.
Противоракетная оборона
Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.
Ракеты эти выстреливаются из Rocket\Standard\Assault лаунчеров и автоматически атакую любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.
Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.
Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.
Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.
Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets & Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы.
От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным.
Вот и все о ракетах, мои дорогие друзья. Я специально не трогал Цитадель Торпеды и прочие радости капшипов, так что не сердитесь.
Copyright дето тут: http://community.liv...g_ru/22142.html
EVE - атака дронов.
Здравствуйте, дорогие, но еще не очень-то подкованные почитатели EVE Online!
Из прошлых выпусков нашего альманаха вы, несомненно, подчерпнули немало разнообразных букв мудрости и счастливо избежали массы опасностей: рыбацкого коловорота, заскорузлого галстука и прочих бед, подстерегающих начинающих игроков.
Однако, если множество непонятных смартбомбо- и тараканообразных предметов в ЕВЕ заставляют вас задуматься о проворачивании самого себя в мясорубке, то этот текст, наверное, для вас.
Дали смартбомбу слону
Съел он смартбомбу одну
Дали дрона слону
Дрона он, вообщем, тоже...
(эпиграфы)
Итак, мой дорогой друг, в прошлом тексте мы рассмотрели разнообразные пушки, ручницы, аркебузы и фузеи. Однако, как наверное уже заметил пытливый игрок, одними турелями вооружение в еве не ограничивается. Есть еще смарбомбы и дроны.
Смартбомбы.
Начнем, пожалуй, со смартбомб.
Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекаю они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофэ и томиком Толстого, пожалуй не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.
Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал.
Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.
По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.
Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.
Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).
Дроны.
Рано или поздно любой из игроков обнаруживает в маркете закладку "drones" и страшно озадачивается ими. Поводов для этого немало - из всех, населяющих ЕВУ модулей? дроны являются самыми нелепыми и беспощадными, хотя и преизрядно полезными. Ученые мира ЕВЕ затрудняются сказать о причинах и путях возникновения дронов.
Изначально считалось, что их создали люди, пересадив мозг блондинок в дальнего потомка собачки Айбо и игрушки "Луноход-1", однако крайне скверный характер, а также склонность к самодеятельности, навела наиболее пытливых исследователей дронов на мысль о том, что дроны эволюционировали из тараканов, проживавших на минматарских кораблях. Косвенными подтверждениями этой смелой теории являются места компактного проживания диких дронов, бежавших с летающих теплоцентралей ранее. Дизайн возмодимых этими дронами строений неуловимо что-то напоминает...
За партийное руководство дронами отвечает класс скиллов Drones, и скиллов там много. Для использования дронов в корабле необходим так называемый Drone Bay, в котором дроны сидят и, похоже, режутся в карты во время перелетов и стояния в ангаре. Проку от сидящих в Drone bay дронов, прямо скажем, немного, и поэтому для получения от них пользы неободимо дронов испустить. Выпущенные из неволи дроны фундаментально охреневают, отчего отображаются в виде летающих вокруг вашего корабля букв "X". На них, кстати, можно посмотреть поближе, но смотреть там особо не на что (кроме Fighter & Sentry дронов). Буква "Х" довольно неплохо отражает внутренний мир дронов и их отношение к хозяину, поэтому за дронами нужен глаз да глаз. Но о том, какой именно глаз нужен за дронами чуть позже, а пока, уважаемый читатель, я посильно поведаю тебе о типах дронов, целях их существования, руководящей роли скиллов и способах управления этими порождениями диавола.
Для начала разберемся с основными понятиями. У каждого дрона есть количество брони\щита\структуры, совсем как у корабля. Патронов у дрона нет, и капаситор кончится не может тоже - пока дрон жив, он будет трудиться. Перед смертью (когда структуры осталось совсем мало) дрон впадает в кататонию и перестает реагировать на приказы. Так же, если вы уйдете в варп и забудете дронов, то они одеревенеют и будут висеть там, где вы их покинули. Для того, чтобы их забрать придется лететь назад и подбирать вручную. Кстати, любого беспризорного дрона можно подобрать, если подлететь к нему на 1.5км и выбрать scoop to cargo hold. Это засосет его в обычный грузовой трюм. Можно, в принципе, сделать и scoop to drone bay, но это для своих дронов. Кстати, если засосать дрона, то у него полностью восстанавливается щит. Броню же надо чинить на станции.
Для каждого дрона есть понятие Drone Range - расстояние, на котором дрон способен на подвиги. Другими словами, это расстояние от вас до цели, к которой вы можете послать дрона или которую он может атаковать (в случае с сентри). Базовая дистанция - что-то вроде 15км (20?), за каждый уровень Scout Drone Operation добавляется еще 5 километров. Таким образом, на пятом уровне этого скилла вы сможете натравливать зондеркоманду дронов на цель в 50км от себя (прошу заметить - не от дронов!). Второй параметр - Activation Proximity, определяет, за сколько километров от цели дрон начинает делать свои черные дела (копать, стрелять, чинить, етц).
Важным моментом является то, что оба параметра должны выполнятся - так, если у вас сентри дрон с Activation Proximity в 100км, но цель от вас дальше чем Drone Range, то он стрелять откажется. Очень сильно добавляет задора тот факт, что Drone Range особо нигде не показывается и его надо держать в уме.
Управление дронами.
Управление дронами осуществляется следующим способом. После вылета с дронами в drone bay в панели Overview справа будут закладки Drones In Bay, Drones In Local Space & Drones In Distant Space. Любую закладку можно развернуть.
Первая закладка отвечает за дронов, которые мирно сидят у вас в дроновском трюме. Нажав правой кнопкой на неё, можно дронов выпустить, создать или переназначить группы дронов (кстати, удобно) или свернуть закладку. Если нужно выпустить одного дрона или группу, то можно развернуть закладку и правокликнуть на том герое, который отправиться в космос.
Правый клик на Drones In Space дает следующие результаты:
# Engage Target - Для боевых дронов отдаст приказ атаковать текущую цель.
# Return & Orbit - забить на великие деяния, и вернуться к кораблю. Этот пункт позволяет прекратить атаку дронов, и весьма важен в деле командования ими. После Return & Orbit дроны тихо вертятся вокруг корабля и самодеятельностью не занимаются.
# Return to Drone Bay - приказ дронам вернуться в ангар. Возвращаются обычно не все, так что следите за потерявшимися.
# Scoop To Drone Bay - засосать дронов на орбите в ангар. Засасываемые дроны должны находится к вам очень близко.
Любое из этих действий можно применить к отдельному дрону или группе, для этого нужно развернуть закладку и выбрать героев уже там.
Закладка Drones In Distant Space нужна в основном для владельцев карриеров, для всех остальных она лишь сигнализирует, что вы где-то потеряли своих дронов и они теперь грустно там висят.
Кроме этого, можно исхитрится и ткнуть на одного из своих дронов прямо в основном окне. Он выберется как и любой другой объект, но в панели Selected Item cправа будут команды для этого конкретного дрона.
Да, чтобы рыть - нужно залочить астероид и сказать майнинг дрону Mine Repeatedly, схема такая же, как и для атаки боевыми дронами. И следите за радиусом действия!
Скиллы для дронов.
Скиллов, отвечающих за дронов много. Все я перечислять не буду, но основные упомяну, для остальных вполне будет достаточно почитать описание в маркете. Мы же ведь умеем читать описание в маркете?
# Фундаментальным скиллом является собственно Drones. Скилл этот отвечает за количество контролируемых дронов, +1 за каждый уровень скилла. Максимумом доступных дронов, таким образом, является 5. Любой дроновод обязан иметь этот скилл по максимуму. Да, пилотам капшипов типа карриеров и дредноутов можно иметь больше дронов, так как для них есть соответсвующий модуль.
# Логическим продолжением скилла Drones является скилл Drone Interfacing, повышающий количество копаемой дроном руды или наносимый урон. Выбор ведущих дроноводов.
# Cкилл Scout Drone Interfacing увеличивает радиус действия дронов на 5км за уровень. Очень, очень полезный скилл.
# Drone Navigation увеличивает скорость дронов, Drone Durability - живучесть, Drone Sharpshooting - оптимал для боевых дронов (хотя работает он как-то странно).
Мирные дроны.
В разделе мирных дронов числятся исключительно дроны копательные. Они умеют копать, и не копать, хотя сначала кажется что не копать они умеют гораздо лучше. Для копки копательным дроном (Mining Drone, Basic Mining Drone, Mining Drone II) необходимо исторгнуть их из своего чрева, подлететь к искомому астероиду на подходящую дистанцию и отдать команду Mine Repeatedly.
Подлая буква "Х" тут же полетит к астероиду и начнет имитировать деятельность. Несмотря на кажущееся нифиганеделание, дрон в это время все-таки копает, что легко заметить по появляющимся из ниоткуда в трюме кускам руды. Копает он, правда, медленно, так что надеятся зохавать одиноким дроном весь астероидный пояс и надкусить луну пожалуй не стоит.
Стоит также отметить предмет под названием Harvester Mining Drone, выгодно отличающийся от обычных майнинг дронов производительностью и крайне невыгодно - ценой. Стоит такая зверушка очень много, но и роет не в пример младшим братьям. Впрочем, харвестеры давно уже ниоткуда не падают и никем не производятся, так что на получение этих товарищей я бы особо не рассчитывал.
Для копательных дронов важным параметром является Mining Amount - количество копаемой руды за раз и Activation Time - скорость, собственно, копания.
Чтобы пользоваться майнинг дронами, необходим скилл "Mining Drones Operation", он же отвечает и за их производительность.
Боевые дроны.
Мир боевых дронов огромен и увлекателен. Грубо говоря, боевые дроны делятся на четыре подкласса - собственно боевые дроны, сентри дроны, вспомогательные дроны и дроны радиоэлектронной борьбы (РЭБ). Итак, пойдем последовательно.
Для боевых дронов важны следующие параметры:
# Tracking - совсем как для обычных пушек, определяет, может ли попасть дрон в цель или нет.
# Velocity - скорость дрона. Медленные дроны не будут догонять быстрые цели.
# Orbit Velocity - cкорость дрона на орбите. Вообщем-то производная от предыдущего параметра, определяет, как быстро дрон будет вертется вокруг врага.
# Damage, Rate of Fire & Damage Modifier - опять таки параметр, аналогичный турелям. Вред, наносимый дроном цели и скорость его нанесения.
# Optimal Range & Fallof - то же самое, что и у пушек, но особенно важен для Sentry Drones.
Собственно, боевые дроны.
Боевые дроны поставляются в трех основных размерах - Light Scout, Medium Scout & Heavy Attack drones. C ростом размера у дрона увеличивается количество хитов и мощь атаки, но падает скорость и трекинг. В каждом классе - четыре т1 дрона и 4 т2 дрона, по одному на каждый тип повреждений или на каждую расу.
#2
Отправлено 09 сентября 2006 - 08:40
Официальный сайт игры: http://eve-online.com
Триал (на 14 дней) можно получить здесь: https://secure.eve-o...om/ft/?sk=GHELL
Клиент игры: делаем по шагам:
а) качаем и ставим: ftp://anime.gnomus.ru/Games/eve/EVE_3900.exe
б) ставим патч: ftp://anime.gnomus.ru/Games/eve/evepatch3900-3910.exe
в) ставим патч: ftp://anime.gnomus.ru/Games/eve/evepatch3910-3913.exe
г) ставим патч: ftp://anime.gnomus.ru/Games/eve/evepatch3913-4557.exe
д) ставим патч: ftp://anime.gnomus.ru/Games/eve/evepatch4557-4561.exe
ж) ставим патч: ftp://anime.gnomus.ru/Games/eve/evepatch4561-25245.exe
Теперь у вас работоспособный клиент и триал на 14 дней .
Про оплату: 1 месяц игры 15 долларов, но ПЕРВЫЙ месяц игры будет стоит 20 долларов, т.к. триал тоже придеться оплатить...
Про трафик: 1 час- 1 метр.
Вы отыграли триал и вам понравилась игра? Если да, то вам можно приступать к поискам корпорации... И тут на сцене появляемся мы Томская корпорация: KATR (Katrine Storm Corporation). В случае чего заходим на #eve и ищем Epmak (это СЕО нашей корпы). Корпорация обзавелась своей системой . Пока не ведем активных боевых действий, но если вам будет угодно, то всегда можно полетать с нашими френдами (в основном альянс RA (Red Allianc)). Коллектив дружный, но иногда бывает и посабачаться (но без последствий ). Из знакомых вам людей по дриму у нас в корпорации: Froze, Ember, Saks, Flex10k и тд
Сообщение отредактировал Froze: 16 октября 2006 - 09:38
#3
Отправлено 12 сентября 2006 - 17:38
#4
Отправлено 12 сентября 2006 - 18:11
#eve RusNet в mIRC. Туда с вопросами.Тема такая что после скачивания 419 метров, скачивание завершается, и запуск установки невозможен... в чем проблема?
#5
Отправлено 13 сентября 2006 - 18:38
на мейл пришло письмо с кодом
написано было щелкните по коду чтоб зарегить триал аккаунт
щелкнул, появилась страница с регистрацией
всё норм заполнил, перешел дальше
написано было введите код с сд-коробки
попробовал ввести тот который пришел на почту
ввел, нажал некст, перекинуло обратно на предыдущую страницу где воодить данные
никакого сообщение об ошибки, о неправильности сд-ключа не было
просто перекинуло назад
попробовал ввести неправильный сд-кей (просто набор букв из головы)
влезло сообщение что сд-кей неправильный
значит тот был правильный, но почему перекидывает назад на страницу ?
Проблема решена
Сообщение отредактировал Skayoker: 13 сентября 2006 - 18:39
#6
Отправлено 09 октября 2006 - 19:11
Кто готов присоединиться к нам в наших кровопролитных боях и поддержать русское комьюнити в огромном мире eve-online, просим заходить на канал #eve в RusNet mIRC. Обращаться на ник Epmak (в игре Epmak raider, СЕО корпорации). Наша корпрорация понемногу разростаеться и это радует. Думаю некоторые ники вам знакомы как по dreamgame, так и не только: Epmak, DT, Nitar, Sfayrat, amon, Anami, Dwork, Ember, FLEX10K, Froze, Hohol, Saks, SpuDy, Ediche, T1000EX. Корпорация KATR (Katrine Storm Corporation) ждет ВАС в СВОИХ рядах.
#8
Отправлено 16 октября 2006 - 22:39
ftp://nispre.tomline.ru/Upload/2006.10.16.16.36.25.png
#9
Отправлено 17 октября 2006 - 11:59
наверное поиграл бы ещё...
но, дело в том что кредитки нету, и подростку проблематично оплачивать онлайн игры. вот так.
#10
Отправлено 17 октября 2006 - 12:03
Тут главное захотеть, хотя я тоже в данный момент слабо представляю как все провернуть.я триал отыгрывал... мне понравилось.
наверное поиграл бы ещё...
но, дело в том что кредитки нету, и подростку проблематично оплачивать онлайн игры. вот так.
Просто по жизни не приходилось сталкиваться с всякими веб-мани и т.п. Но припекёт - разбирусь.
#11
Отправлено 17 октября 2006 - 13:10
У меня до сих пор нет кредитки. Достаточно просто платить через веб-мани. Если появится желание могу объяснить процедуру.я триал отыгрывал... мне понравилось.
наверное поиграл бы ещё...
но, дело в том что кредитки нету, и подростку проблематично оплачивать онлайн игры. вот так.
#12
Отправлено 17 октября 2006 - 14:21
ник там такой же...
#13
Отправлено 17 октября 2006 - 18:25
"Local -corp- russian"Пара скринов на быструю руку. Это наш дом
а по теме - сейчас сменю провайдера с ADSL на СЭЛС и скорее всего попробую на зубок данное чудо
#14
Отправлено 17 октября 2006 - 23:15
Слушай, сделай доброе дело, создай отдельную тему (прям тут в РПГ) и опиши процедуру.У меня до сих пор нет кредитки. Достаточно просто платить через веб-мани. Если появится желание могу объяснить процедуру.
Зарепим и все каму надо обсудим.
#15
Отправлено 20 октября 2006 - 19:04
#16
Отправлено 20 октября 2006 - 19:45
#17
Отправлено 20 октября 2006 - 19:50
Нет если у тебя уже есть паспорт просто поступаешь по выше описанно схеме(но не во всех банках, например газпром делает кредитки только для 18+ лет, альфа банку все пофиг, лишь бы у тя паспорт был) . Если ещё нет 14 лет то кредитку сделать нельзя.родители нужны вроде как, да?
#18
Отправлено 24 октября 2006 - 06:13
Ссылка: http://killboard.red.....m Corporation
#19
Отправлено 29 октября 2006 - 22:08
webmoney.tomsk.ru
#20
Отправлено 13 ноября 2006 - 09:55
Добавлено:
Галло-Калдарская Война. Начало
200 лет назад, к моменту основания Федерации Галленте, корпорации, хотя тогда еще даже близко не такие мощные как теперь, уже играли ключевую роль в экономической и политической жизни народа Калдари.
Вскоре после того, как Галленте и Калдари совместно была открыта технология прыжковых ворот, калдарские корпорации разработали самостоятельные программы освоения и колонизации окрестных звездных систем, отдельно и независимо от осуществляемых Галленте. Речь идет о тех самых тайных колониях, послуживших причиной напряженности в галло-калдарских отношениях, приведшей в результате к расколу и войне между двумя народами.
Все началось когда один из галлентских исследовательских кораблей случайно обнаружил одну из таких колоний. Когда информация об этом дошла до федерального Сената, он потребовал полномасштабного расследования и немедленной передачи всех тайных калдарских колоний под управление Федерации. Но такое положение дел совсем не устраивало корпорации, они и так были не в восторге от все растущего государственного вмешательства в их дела. Для Калдари вопрос стоял предельно просто - либо окончательно потерять свою автономию, пойдя на уступки, либо же попытаться противостоять. Они выбрали противостояние.
Остроты проблеме добавляла ситуация на Caldari Prime. То, что эта планета находится в одной звездной системе с Gallente Prime уже само по себе было достаточно нервной темой, но что куда более важно - на Caldari Prime жила достаточно большая галлентская диаспора. Сразу после того, как Калдари таким образом откололись от Федерации, они приложили максимум усилий, чтобы обезопасить прыжковые ворота, ведущие к их (некогда) тайным базам, представлявших собой к тому моменту хребет калдарской военной инфраструктуры. В то же самое время Галленте вывели свой флот на орбиту вокруг Caldari Prime и блокировали планету.
В первые несколько дней ничего не происходило. Калдари терпеливо дежурили у своих ворот в то время как Галленте обсуждали в каком ключе лучше всего вести мирные переговоры. Однако Калдари на Caldari Prime не находили себе покоя. Они не собирались терпеть блокаду и вскоре повсеместно начались террористические акции. Было совершенно очевидно, что галлентская диаспора заплатит высокую цену за федеральные амбиции.
Точка кипения была достигнута после подрыва калдарскими террористами стеклянного купола над подводным городом Nouvelle Rouvenor, населенным Галленте, в результате чего погибли более полумиллиона человек. Теперь уже мало кто сомневался, что война между народами окажется долгой и кровавой. В качестве акции возмездия, Федерация высадила силы вторжения и приступила к систематической орбитальной бомбардировке планеты. Вскоре калдарское население было вытеснено в леса и горы, сопротивление постепенно угасало. Каким же будет ответ молодого государства Калдари?
Добавлено:
Галло-Калдарская Война. Развитие
Беспрецедентная по своим масштабам террористическая атака на Nouvelle Rouvenor привела к серьезному политическому кризису в Федерации, в результате которого власть перешла к праворадикальному правительству, которое пообещало жестоко отомстить. Начать крупномасштабные бомбардировки с последующей наземной операцией и захватом контроля над планетой. Все, кто еще верил в мирное разрешение конфликта, теперь уже просто не решались открыть рот, опасаясь быть заклейменными как предатели. Галлентская военная машина завертелась в полную силу.
Скоро стало очевидно, что переход Caldari Prime под полный федеральный контроль является лишь вопросом времени. Новообразованное правительство Калдари, возглавляемое главами крупнейших корпораций было еще очень и очень далеко от консенсуса в отношении какого бы то ни было плана действий. В конце концов, шесть наиболее военно-ориентированных корпораций совместными усилиями отстранили от должностей в правительстве остальных CEO, только так ситуация получила хоть какой-то шанс на благополучное разрешение. Для Калдари была очевидна невозможность успешной борьбы с гораздо более мощной Федерацией Галленте за контроль над Caldari Prime, поэтому был разработан план полной эвакуации калдарского населения с планеты.
Чтобы этот план сработал, Caldari Navy необходимо было создать "окно" на период как минимум в один месяц, галлентский флот надо было отвлечь от блокады и увести как можно дальше от планеты чтобы собранные тысячи гражданских и грузовых кораблей смогли безопасно работать над эвакуацией. Калдарское высшее командование не питало никаких иллюзий в отношении своих сил - Галленте превосходили их и численно и технически. Однако определенный шанс был, и заключался он во-первых в факторе неожиданности, во-вторых в ожесточенности Калдари, боровшихся за свои дома и свои семьи и в-третьих, пожалуй самое важное, галлентские орбитальные корабли были очень большими и неповоротливыми, являясь фактически лишь огневыми платформами, идеальными для орбитальных бомбардировок. Калдари же сделали ставку на свои маленькие и быстрые одноместные истребители, которые могли безопасно кружить вокруг галлентских кораблей.
Разумеется, если бы Галленте проведали об этом плане, на его успех вряд-ли можно было бы расчитывать, однако удача была на стороне Калдари. Правые экстремисты, стоявшие у власти в Федерации, все больше углублялись в паранойю. В каждом углу им чудились заговоры, в результате чего множество хороших специалистов в армии и администрации были отстранены от своих постов и заменены солдафонами с минимальным опытом и еще меньшей инициативой. Результатом этого оказался полных хаос в системе военного планирования. Хотя он был и не настолько силен, чтобы полностью парализовать операцию на Caldari Prime, однако галлентская армия и флот были совершенно неготовы к каким бы то ни было неожиданным изменениям.
Так что калдарскому флоту не составило большой проблемы оттеснить Галленте и вернуть контроль над орбитальным пространством. Такого успеха не ожидали даже самые большие оптимисты и начали ходить разговоры о необходимости развивать его дальше и атаковать Gallente Prime в отместку за бомбардировки. Однако высшие чины вполне отдавали себе отчет в невозможности долговременного удержания отвоеванных позиций, не говоря уже о масштабном контрнаступлении. Поэтому план эвакуации был приведен в исполнение и вскоре миллионы Калдари покинули планету в поисках нового дома.
Прошли две недели. Еще более половины населения Калдари оставались на планете. Разведчики с обоих сторон тщательно изучали сильные и слабые стороны противника. Для Калдари было очевидно, что Галленте готовят массированное наступление на Caldari Prime чтобы завершить ее завоевание. Требовался новый план. Шли дни и Калдари начало одолевать отчаяние, атака Галленте была неминуема.
В конце концов калдарский адмирал Yakiya Tovil-Toba решил взять дело в свои руки. Он взял под свою команду несколько дюжин кораблей и совершил прыжок к Gallente Prime. И прежде чем ошарашенные Галленте смогли как-то ответить, ему удалось атаковать и уничтожить несколько кораблей врага. Тем не менее, Галленте оправились быстро и адмиралу пришлось несладко. Однако ему все же удалось победить продвинутые галлентские корабли и отступить к луне Floreau. Галленте прекратили преследование и вернулись собирать силы и зализывать раны. На следующий день два флота столкнулись снова и снова адмирал Tovil-Toba доказал свое тактическое превосходство и ушел с поля боя относительно целым и невредимым. Так он целую неделю играл с Галленте в кошки-мышки, причем сам исполнял там роль мышки. Но в конце концов, у него остался единственный корабль, сильно поврежденный авианосец. Последней его командой было полный вперед в направлении Gallente Prime.
Войдя в атмосферу, авианосец развалился на несколько частей, вся команда погибла. Но многие из этих кусков достигли поверхности, один из них упал на город Hueromont, убив тысячи людей. Адмирал Tovil-Toba и его команда пожертвовали собой ради того, чтобы миллионы Калдари смогли безопасно уйти. В наши дни он почитается как национальный герой и его имя - одна из первых вещей, которым учат каждого калдарского ребенка.
Трагедия в Hueromont всколыхнуло общественное мнение и новое правительство пришло к власти в Федерации, более миролюбивое и готовое к переговорам. Неделя, выигранная героическим адмиралом, и позднейшая неразбериха в связи со сменой федеральной власти дали Калдари достаточно времени чтобы завершить эвакуацию. Только небольшие военные силы были оставлены для партизанских действий.
Можно было бы подумать, что на этой счастливой ноте и было заключено мирное соглашение, однако этого не случилось. Большая часть Галленте не была готова ни простить ни забыть Nouvelle Rouvenor и Hueromont, а Калдари, окрыленные успехом и убежденные в превосходстве своей тактики использования малых одноместных истребителей, мечтали о возвращении на свою родную планету. Война могла продолжаться годы, и потрясающие победы Калдари заставили Галенте отчаянно искать способы противодействия этим самым малым истребителям, обеспечившим успех их врагам. (с) Finder
ПС Нагло спер с русского форума евы.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых пользователей