Перейти к содержимому

DG Theme
 

Фотография

Российские Online


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 2

#1 4uHru3

4uHru3

    2 level

  • Пользователи
  • Pip
  • 13 сообщений

Отправлено 12 мая 2007 - 18:28

Почему именно 3-и, потому что в этом году стартуют 3-и Российские онлайн игры. (В этом ли?)
Это Ragnesis Online, разрабатываемая компанией Intelligent Soft, W.E.L.L. Online от Sibilant Interactive и Сфера 2 от Nikita.

Начнём пожалуй со Сферы (Потому что всё, что нашёл это только интервью от Игромании с менеджером по PR и рекламе компании Nikita Олеся Кузнецова):

Пути сфер

Больше всего игроков интересует, насколько мир второй «Сферы» будет связан с первой частью игры. Интернет полнится слухами, что новая MMORPG вообще никак не связана с первой «Сферой». Если это действительно так, то есть вероятность, что геймеры, которые сейчас активно играют в «Сферу», не захотят переселяться в новую игру: ведь там совсем не будет узнаваемых элементов.
[Игромания]: Связаны ли как-то между собой первая и вторая части «Сферы»? И как именно?

[Олеся]: Конечно, связаны! «Сфера 2» — это будущее Сферы в другой вселенной. Те, кто знаком с сюжетной линией «Сферы», помнят вампиров-пришельцев из мира Наатх. Действие «Сферы 2» развернется в будущем, когда жители магического мира откроют врата в Наатх и начнется новая эпоха...

Первая «Сфера» была неплохой игрой, но со времени ее выхода движок морально устарел. Он совершенно не смотрится на фоне таких мон

стров, как World of Warcraft и Guild Wars. Чтобы конкурировать на равных с западными MMORPG-монстрами, второй «Сфере» просто необходим современный движок.

[Игромания]: Какой движок вы используете?

[Олеся]: В игре используется абсолютно новый движок, разработанный компанией Nikita. Он будет использовать все современные графические технологии. К примеру, мы лицензировали технологии Speed Tree и Speed Grass — именно с их помощью создавались леса и трава в TES 4: Oblivion. Мы делаем все, чтобы графически наш проект был лучшим на мировом рынке.

Большинство современных MMORPG можно разделить на две категории. В одних базовые параметры накрепко связаны с классом персонажа, которого геймер выбирает в начале игры, изменять же можно только второстепенные параметры и скиллы. В других онлайновых RPG четко фиксированных параметров, наоборот, нет и класс, по сути, определяется не в начале игры, а по мере развития персонажа. Добавляя очки опыта на ту или иную характеристику, геймер тем самым определяет профессию героя.

[Игромания]: Какие характеристики персонажа будут жестко определяться при генерации, а какие можно будет изменять в процессе отыгрыша?

[Олеся]: При генерации персонажа вы сможете распределить определенное количество параметров по характеристикам, затем выбрать, кем были ваши родители, что определит ваши первичные умения и предметы, доступные с самого начала. Все параметры можно будет менять по ходу игры. Некоторые будут распределяться сами — в зависимости от выбранного вами пути и конкретных действий.

PvP всему голова

Сейчас сложно найти онлайновую RPG, в которой не было бы режима PvP . Разработчики, которые по каким-то причинам не сделали его, спешно прикручивают хоть какой-то PvP через патчи и аддоны. Но сделать интересными битвы игроков против игроков не так просто, как кажется на первый взгляд. Режим надо планировать на ранних стадиях разработки игры: просто взять и применить умения PvE -персонажа к аренным сражениям нельзя, балансировка сил там требуется совсем другая, скиллы тоже необходимо затачивать специально под PvP .

А вот перенести PvP -навыки для сражений против монстров вполне можно. Поэтому многие разработчики изначально разрабатывают аренный режим битв между игроками и только затем на основе отточенного баланса скиллов добавляют битвы с монстрами.

[Игромания]: Что будет с PvP ? Разрешен или запрещен? Если разрешен, то в каких-то отдельных областях или на территории всего мира?

[Олеся]: В «Сфере 2» предусмотрена расширенная система PvP. На всей территории будут существовать лишь небольшие зоны его ограничения — в этих местах игроки смогут сражаться друг с другом только в дуэлях. Такой механизм позволит им выяснять между собой отношения исключительно по обоюдному согласию с соблюдением всех боевых правил.

Скиллы, оружие, партия

Скиллы — основа геймплея практически любой MMORPG, именно от них зависит, насколько интересно будет проходить PvE и сражаться на PvP -аренах. Стоит чуть-чуть схалтурить с балансом, и одна из профессий получит преимущество, а все будут играть только этим героем. Игра быстро надоест, виртуальный мир опустеет...

В мире Наатх в ходу не только магия, но и огнестрельное оружие. Каморный пистоль в духе XIX века с оптическим прицелом выглядит завораживающе.

[Игромания]: Как будут выглядеть скиллы? Сколько их будет? Их надо развивать (как характеристики) или они, что называется, выдаются полными «готовыми к употреблению»?

[Олеся]: В «Сфере 2» от умений будет зависеть многое — и способность к обучению различным приемам, и возможность использовать тот или иной предмет, и успешность производимых действий. Всего умений 35, мы же разделили их на пять специальных групп (производственные, добывающие, модификационные, боевые и магические) и добавили к ним несколько внегрупповых умений (например, уловка и приручение).

Пользователь сможет развивать любые доступные ему скиллы только до определенного уровня — достаточного для нормальной жизни персонажа. Дальнейшее совершенствование навыков будет происходить, только если вы вступите в одну из гильдий.

[Игромания]: Какое оружие будет в игре? Как будет представлена магия?

[Олеся]: В игре будут представлены два класса оружия: огнестрельное и холодное. Игроки смогут пользоваться мечами, топорами, кинжалами, арбалетами, пистолетами и ружьями. Впрочем, не останутся обделенными и поклонники магии — для них мы создали широкий выбор заклинаний и разнообразное магическое оружие. Всего в игре будет представлено около 50-60 заклинаний, распределенных по шести школам магии.

Некоторые монстры во второй «Сфере» выглядят довольно комично. Чего стоит только этот кролик-мутант с огромными ушами и... клыками.

В интервью, которые дают западные разработчики, часто можно видеть вопрос: «А будет ли в вашей игре возможность формировать партии?» И если ответ да, то дальше следуют восторженные замечания, как это здорово и замечательно. В реальности же найти MMORG, в которой не было бы возможности объединиться в группу с другими игроками, практически невозможно (было несколько проектов в MMORPG первой волны, но они вымерли, словно мамонты). Для игры куда важнее то, как построено взаимодействие участников партии, насколько просто поддерживать соратников, передавать им предметы, посылать команды. Именно эти на первый взгляд незначительные элементы определяют успех игры.

[Игромания]: Как будет выглядеть партия? Какое количество игроков сможет ее составить, как будет происходить взаимодействие?

[Олеся]: Максимальное количество игроков в одной группе (партии) сейчас составляет восемь человек. Это число будет меняться. Мы постараемся, чтобы взаимодействие в партии было максимально знакомым игрокам и интуитивно понятным.

[Игромания]: Сколько всего будет уровней и сколько времени нужно будет потратить, чтобы прокачать персонажа по максимуму?

[Олеся]: В «Сфере 2» не будет уровней персонажа как таковых. У каждого умения будет свой максимальный уровень, достичь которого можно будет за пару-тройку месяцев интенсивной игры, но я думаю, наши игроки не раз нас удивят скоростью развития своих персонажей. Помимо уровней игровых умений мы внедрили систему возраста, благодаря которой обычные игроки тоже смогут развиваться. Сама система развития такова, что очки характеристик приходят с возрастом, то есть с реальным временем. По виду персонажа вы всегда сможете понять, сколько ему лет и насколько он опасен.

Социум

С каждым годом все большую популярность в MMORPG набирают различные социальные структуры. Если в онлайновых RPG первой волны можно было обнаружить только партии и в редких случаях кланы, то сейчас никого уже не удивишь более высокоуровневыми организациями: гильдиями, регионами, а иногда даже государствами. Вот только чем выше уровень, тем сложнее наладить взаимодействие пользователей. В партии все просто: собираешься на задание — подыскиваешь игроков приблизительно одного с тобой уровня, договариваешься, как вы будете проходить локацию, кто какие функции на себя берет и каких монстров уничтожает, как делить нажитое добро. В клане взаимоотношения уже сложнее: тут вам и статус, и система рангов, и межклановые битвы.

Когда же дело доходит до государства, то основной проблемой становятся даже не взаимоотношения игроков и их субординация, а элементарная нехватка игроков. Либо все стараются присоединиться к одному, самому сильному государству, либо каждый старается сформировать свое собственное объединение, чтобы почувствовать себя королем. Но в этом случае государство мало чем отличается от обычного клана — сложные системы взаимодействий между игроками не работают.

[Игромания]: Какие социальные структуры предусмотрены в игре?

[Олеся]: Профессиональные гильдии и кланы. Персонажи, входящие в одну из гильдий, смогут развивать умения с помощью гильдейских вещей и пользоваться услугами специальных NPC.

Доступ к предложениям остальных гильдий будет зависеть от их отношений друг с другом (дружественных, нейтральных или враждебных). Если какие-либо из них ведут войну, то за действия, направленные против враждебной гильдии, игрок сможет получить бонусы.

Как и в любой социальной структуре, в гильдии существует строгая иерархическая лестница. Игрок сможет занимать ряд постов — наместник, мастер, управляющий. Для любого социального развития пользователю предстоит набрать определенное количество гильдейских очков, выполнить специальный квест или победить на дуэли своего предшественника. При получении должности у него появляется доступ к казне гильдии, а также возможность влиять на стоимость и ассортимент товаров у гильдейских торговцев.

Основная задача клана — контролировать ресурсы на собственной территории. При захвате замка у его владельцев появляется возможность определять количество монстров на своей вотчине, изменять величину оплаты за пребывание в замке других игроков и распределять ресурсы. Глава клана является ключевой фигурой в этой структуре — от его действий будет зависеть даже иерархическое устройство!

И гильдии, и кланы будут обладать собственными доменами. У гильдийцев основным зданием станет штаб-квартира, у представителей клана — замок.

В сетях сюжета

Перемещаться по миру игры можно будет не только на своих двоих, но и при помощи порталов.

Пожалуй, нет ни одной популярной MMORPG, геймплей которой был бы целиком и полностью основан на PvP . Все популярные онлайновые RPG в первую очередь привлекают качественным сюжетом, интересной квестовой сеткой (это все квесты игры с их взаимосвязями и влиянием на сюжет). И только пройдя увлекательный сингл, игроки в качестве бонуса получают качественный PvP .

[Игромания]: Как будет построена квестовая сетка? Прохождение будет в инстансах, генерируемых для каждой партии, или на общей территории, где партии смогут пересекаться?

[Олеся]: Система квестов еще находится на стадии разработки, но уже сейчас мы можем сказать, что почти все задания в игре будут нелинейными. Вы сможете завершить один и тот же квест тремя различными способами. От выбранного вами пути будет впоследствии зависеть ваша карма и специальные звания.

Дополнительным сюрпризом для пользователей станут спонтанные квесты; эти задания будут появляться совершенно неожиданно — без обращения к NPC. На их возникновение будет влиять множество факторов, связанных, к примеру, с местонахождением персонажа или его характеристиками. Мы создаем систему, при которой мир будет реагировать на ваши действия. Например, если вы станете известным дуэлянтом, то на улицах вам будут часто встречаться молодые воины и маги, желающие оспорить ваше звание в бою. Если же вы будете известны как безжалостный убийца и грабитель, к вам будут обращаться разного рода темные личности и предлагать работу, которую никогда бы не взялся выполнять обычный герой.

Герои игры выполнены в римском стиле — эдакие легионеры в кожаных латах. При этом женщины выглядят даже воинственнее мужчин.

Смерть персонажа — очень важный момент. От того, как ее реализуют разработчики, во многом зависит прохождение игры. На сегодняшний день существует три основных схемы. Самая популярная — персонаж после смерти не теряет заработанных очков опыта, но случайным образом «роняет» из вещмешка несколько предметов (может выпасть и что-то очень ценное). Чуть реже разработчики идут на другой шаг — отнимают несколько единиц опыта, которые геймер затем может восстановить по упрощенному варианту (например, некоторое время за убийство низкоуровневых монстров начисляют в несколько раз больше опыта).

И наконец, третий вариант (встречается всего в нескольких MMORPG, например, в Guild Wars) — за смерть в локации (инстансе) или на PvP -арене снимается значительная часть умений и энергии. И чем больше герой гибнет на данном задании, тем большая часть энергии вычитается (умерев раз пять-шесть, можно получить героя чуть ли не первого уровня). Но стоит завершить квест или выйти с арены, как все параметры восстанавливаются до исходных значений. Пожалуй, это одна из самых продвинутых схем: она, с одной стороны, поддерживает интерес к игре на высоком уровне, а с другой — заставляет проходить игру, что называется, с умом.

[Игромания]: Как будет выглядеть смерть героя? Что произойдет с персонажем после года «жизни»?

Персонаж, которому исполнился 21 год, считается в игре новичком. Но он подрастет, заматереет и сможет завести детей, которые унаследуют часть характеристик родителя.

[Олеся]: Здесь мы решили не отходить от канонов жанра — при гибели персонажа вы будете терять вещи, которые сможет забрать ваш враг, но никаких временных ограничений после смерти не будет.

После достижения определенного возраста (за год или два реального времени) ваш персонаж сможет жить как полноправный член общества мира Наатх, ведь только с этого возраста можно занимать самые высокие посты в гильдиях города. «Состарившись», вы сможете выбрать путь перерождения.

Игрок, который выберет первый путь, должен будет не чаще одного раза в месяц обращаться в храм с просьбой о перевоплощении. Затратив определенное количество умений и игровых денег, пользователь получит на своем аккаунте нового персонажа. При этом его характеристики будут формироваться с учетом профессии и умений предшественника. Новый персонаж также сможет использовать оставшиеся предметы и жилье.

Второй способ — это рождение наследника. Он требует участия персонажа другого пола. В результате их взаимодействия на аккаунте каждого из партнеров появится «ребенок». Так же, как и при храмовой реинкарнации, он будет наследовать характеристики, умения и имущество родителей. В конечном счете это приведет к появлению смешанных классов и профессий. Если родители захотят максимально увеличить характеристики своего будущего чада, им необходимо будет учитывать свои внешние данные, обладать специальным умением, правильно выбрать партнера и учесть время создания ребенка (например, если у одного из партнеров будут зеленые глаза, оптимальным для рождения временем станет полнолуние).

Перерождаясь раз за разом в своих «детях», персонаж сможет лучше развить свои умения. При каждом рождении он будет обладать более высокими характеристиками по сравнению со своим предшественником.

Ориентировка — Запад?

[Игромания]: Игра будет ориентирована исключительно на российский рынок или вы планируете распространять ее за рубежом?

[Олеся]: Мы думаем, что «Сфера 2» сможет конкурировать со многими известными многопользовательскими онлайн-продуктами на мировом рынке, но говорить о выходе на Запад пока рано. Первыми оценить новый уровень отечественной ММО-разработки смогут именно российские игроки.

(Статья приведена с пунктуацией, орфографией оригинала, но с незначительными расхождениями)


Рассмотрим же 2-ой шедевр Российского "производства"

А именно Ragnesis Online (сайт: http://www.ragnesis.ru)

И что мы имеем. Без слов PR, без сказок (а как было бы хорошо), то что пишут "разрабы"(почти производители). Кстати у Рагнезис, 3-и закрытый бэта тест проходит... (Что в принципе даёт как и надежду, так и разочарование)...

(инфо с оригинального сайта)

Ragnesis Online -- современная MMORPG, представляющая собой новый оригинальный мир - Рагнезис, с историей полной тайн и загадок.
За время своего существования Рагнезис пережил две крупных катастрофы, и теперь он представляет собой множество островов, соединённых магическими порталами.
В этом мире живет четыре народа:

ФАЛДОРТЫ

“Земля терпелива”, — так звучит любимая поговорка фалдортов, и она отлично отображает характер самих фалдортов. Эти эрлани на первый взгляд могут показаться чересчур медлительными, обстоятельными и “приземлёнными”, однако в них сокрыта большая внутренняя сила. Она даёт им возможность выживать в самых тяжёлых обстоятельствах и сохранять то, что называется “сердцевина души”.

Такой характер фалдортов выкован как условиями жизни на землях, где они обитают, так и создателем фалдортов, Небожителем Раукаром. Он и сам обстоятелен, нетороплив — и когда создавал фалдортов, хотел, чтобы они были выносливыми. Фалдорты — народ, способный обосноваться в любой местности, им, в отличие от гилтаров и сайхэнов, не столь уж важно, где жить.

С равным успехом фалдорты осваивают и открытые пространства, и земли, примыкающие к лесам гилтаров, и горные территории. Этот народ берёт долготерпением и умением приспособится к любым условиям. Точнее, где-то они сами приспосабливаются, а где-то приспосабливают условия под себя: вспахивают и засевают степь, разбивают огороды, а дома строят огромные, словно крепости: в них фалдорты способны пережить любой вражеский набег и любую непогоду. Эти эрлани похожи на деревья: условия их могут истрепать, вымотать — но не сломать.

В общении они столь же неспешны и обстоятельны. Они не сразу делают выводы о собеседнике, однако если уж сделают, их будет сложно переубедить. Разговаривают они медленно, недлинными предложениями. Может показаться, что фалдорты бесхитростны, глуповаты, однако это не так. Такая манера вести беседу позволяет им оценить собеседника и решить, стоит ли иметь с ним дело.
Если фалдорты принимают какое-либо решение, то прежде непременно всё хорошенько обдумают. Наверное, именно поэтому начинания этих эрлани — будь то разработка нового месторождения, постройка дома или военная кампания — как правило, бывают успешными.

Им нет равных в горном деле: именно фалдорты добывают в Рагнезисе большую часть полезных ископаемых. Они же — талантливейшие кузнецы, чьи изделия ценятся далеко за пределами их страны. Фалдорты ревностно хранят тайны своего мастерства. Здешние кузнецы редко берут к себе в ученики представителей других народов, и в любом случае подмастерье только спустя долгие годы обучения, после того, как наставник решит, что он достоин доверия, узнаёт все секреты древних мастеров.

То же самое можно сказать об умениях фалдортов, связанных с военным делом: все тайны строжайшим образом охраняются от чужаков, к машинам допускают лишь “своих”, проверенных. И если кузнецы продают свой товар чужакам, то осадными механизмами мастера-полиоркетики (т.е., знатоки и создатели осадных механизмов) с другими странами не торгуют.

Вообще же достижения фалдортов в военном искусстве значительны: именно этим эрлани удалось в своё время создать кавалерию и отряды панцирной пехоты. Если буштарги отдают предпочтение лёгкой кавалерии, молниеносным набегам, а гилтары — “партизанской” войне, то фалдорты сходятся с противником лицом к лицу и навязывают ему бой, из которого уже не “выскочить” без значительных потерь. Именно поэтому полководцы прежних эпох — когда Рагнезис ещё не был расколот и случались масштабные сражения — старались, как можно дольше удерживать свои войска от “прямого контакта” с армией фалдортов.

Что же до магии фалдортов, она часто бывает направлена на использовании жизненной энергии, дабы исцелить плоть, противодействовать прямому урону, яду, наконец, просто увеличить физические ресурсы организма. Также магия фалдортов способнаподнять боевой дух, помочь владельцу противостоять страху, панике; воздействуя на разум противника, вводит его в заблуждение. Работая с природой, маги фалдортов способны подчинять ветер, создавать вихри и стены из воздушных потоков, использовать стихию холода, силы земли (в этом случае сильнейшие маги могут вызвать землетрясение или камнепад) и силы солнца. Кроме того, магия фалдортов лишает их противников магического преимущества и не позволяет уйти в “призрачный мир”.

К своим достижениям в области магии фалдорты добавляют глубочайшие познания в механике. Мы уже упоминали о военных машинах этих эрлани — но и в мирной жизни таким знаниям находится применение. Магия и техника, разумеется, в чём-то родственны, но в то же время существенно отличаются: механизмы, действие которых основано на законах неживой природы, после их создания в меньшей степени зависят от своего творца, их может использовать любой эрлани, даже если он совершенно ничего не понимает в механике.

Вместе с тем механика — лишь одна из наук, в которых фалдорты достигли значительных успехов. Скажем, не меньшую славу эти эрлани стяжали себе в качестве умелых врачевателей.

Вообще же именно фалдорты славятся как самые дотошные и наблюдательные учёные Рагнезиса, Фрейнианская академия ежегодно принимает в своих стенах сотни гостей со всех уголков мира, здесь находятся одна из самых богатых библиотек Рагнезиса.

В своём стремлении познать, изучить мир фалдорты часто покидают родные земли и отправляются в странствия, на которые могут уйти месяцы и даже годы. Некоторые оседают в чужих краях, но большинство рано или поздно возвращается, в равной степени обогатившись и материально, и интеллектуально.

Эти эрлани с уважением относятся к чужим обычаям, но всегда строго соблюдают собственные традиции. В их стране разрешены религии других Небожителей и некоторые культы — и в то же время безусловный приоритет остаётся за Раукаром. Во время своих путешествий фалдорты обязательно возносят ему молитвы – как существу, которое сотворило их способными достойно перенести все жизненные невзгоды.

САЙХЭНЫ

У каждого — своё представление о красоте. Для красоты, к которой стремятся сайхэны, главное — признание зрителей. “Красота становится красотой лишь тогда, когда есть тот, кто её созерцает!” — считают они.

Сайхэны полагают себя наиболее талантливыми, одарёнными эрлани. И это действительно так, но, увы, очень часто сайхэны, уверенные в собственной неповторимости, забывают, что одного таланта мало.

Они безусловно умны, общительны, умеют убеждать и очень любят “блистать”. Каждый из них считает себя непревзойдённым мастером в каком-либо “благородном искусстве”: стихосложении, пении, танцах, фехтовании, в ювелирном деле, в дипломатии... В этой стране даже обычный фермер, с утра до ночи работающий в поле, безоглядно верит в собственные “благородные” таланты и, если выпадает свободная минутка, либо играет на свирели, либо вырезает из дерева скульптуры... словом, тоже “творит”. И стоит лишь дать понять, что вы готовы уделить ему толику своего времени, такой “аматор” непременно продемонстрирует вам все достижения своего доморощенного таланта, — часто, увы, весьма сомнительные.

В атмосфере соперничества, своеобразного “турнира искусств”, проходит вся жизнь сайхэнов. Материальное, приземлённое, конечно, присутствует в ней (а куда же деваться?!), но ему не придают значения. В обществе не принято рассуждать об урожаях злаковых или о семейных неурядицах: “это пристало какому-нибудь фалдорту, гилтару, буштаргу — только не нам!”

Столичная мода и последние достижения гильдийских старшин — вот что волнует всех и каждого! В отдалённых посёлках у путника в первую очередь спросят именно о них: что носят? как причёсываются? о чём поют? и — почём нынче пряности из Шепчущей пустыни?

Дело в том, что сайхэны удивительным образом совмещают в своём характере стремление к прекрасному и умение находить общий язык с самыми разными эрлани — разными и по характеру, и по вероисповеданию. При этом нельзя сказать, чтобы сайхэны глубоко понимали психологию собеседников или осознанно “манипулировали” ими, — скорее, этот их талант относится к области врождённых, инстинктивных. В итоге сайхэны умеют и любят вести торговые дела. Разумеется, у всех эрлани есть купцы, но именно сайхэны совершают длительные, подчас крайне опасные путешествия и ухитряются доставлять редчайшие товары на те острова, где на них есть спрос. В первую очередь это касается не “банальных” продуктов питания, а товаров, которые сайхэны считают достойными своего внимания: пряностей, драгоценных камней, редкого оружия, тканей и тому подобного.

К путешествиям сайхэнов влечёт не только возможность заработать и увидеть другие страны (как раз к чужим культурам и обычаям они довольно равнодушны), а, в первую очередь, шанс найти “что-нибудь красивое”, необычное, то, чем потом можно будет похвастаться перед сородичами. Сайхэны — страстные коллекционеры, их дома напоминают музеи, где собраны самые разнообразные вещицы.

Следует, однако, подчеркнуть, что любовь к красивому у сайхэнов существенным образом отличается от стремления к гармонии у гилтаров. Последние пытаются сделать так, чтобы все элементы в доме складывались в единое целое, чтобы наполнение дома было соразмерным, сбалансированным (на физическом, энергетическом, эстетическом уровнях). Сайхэнов же в первую очередь заботит количество вещей, которые красивы сами по себе; собранные вместе, такие вещи могут являть пример невероятной эклектичности (так капелька мёда или кусочек сахара подчёркивают вкус блюда, но попытка съесть целый горшок мёда надолго отобьёт у вас тягу к нему).

Если говорить о магии сайхэнов, её можно назвать в равной степени и эффектной, и эффективной. Для чародея-сайхэна недостаточно просто добиться необходимого результата, ему не менее важен процесс: то, каким образом результат будет достигнут. Поэтому заклинания этих эрлани сопровождаются потрясающими визуальными и звуковыми эффектами, само их зрелище — уже представление, способное поразить воображение даже искушённых, многое повидавших путешественников. Боевые заклинания, таким образом, получают дополнительное преимущество: они отвлекают внимание противника.

Сайхэны используют водную стихию во всех её проявлениях: могут вызывать потоки воды, град, снег. Также их могущество позволяет вызывать молнии и оказывать на противника губительное воздействие света.

Наиболее талантливые маги сайхэнов имеют возможность непосредственно влиять на разум противника: подчинять, создавать иллюзии, наводить мороки. Благодаря этому маги становятся невидимыми. Также сайхэны умеют противостоять магическим воздействиям.
В их арсенале есть и возможность перемещаться в пространстве (телепортация, полёт, переход через призрачный мир).

Всё это, как уже говорилось, сопровождается яркими визуальными эффектами, которые сами по себе — ещё одна ступень в магическом искусстве.

Такого же принципа соединения эффектности и эффективности сайхэны придерживаются, когда речь идёт о войне. Именно эти эрлани ввели само понятие “боевые искусства”. Разумеется, и другие народы совершенствуют метод ведения войн, однако только сайхэны привнесли в него своеобразную эстетику. Это касается всего: доспехов, оружия, способов объявления войны, пышных военных парадов, показательных турниров... Кому-то такой подход покажется напыщенным, а сайхэны — шутовски наряжёнными, беспомощными глупцами. Однако все их церемонии, перья на шлемах, блестящие латы, сверкающие драгоценными камнями мечи не мешают сайхэнам, когда требуется, ставить противника на место.

Что касается государственного устройства, землями сайхэнов управляет орэт`н`адир. Орэт`н`адиру подчиняется совет из полутора десятков наиболее влиятельных представителей крупнейших кланов страны, а также — из старшин крупнейших “высших” гильдий. При этом сайхэны — одни из искуснейших интриганов Рагнезиса, причём в “придворный маскарад” (так называют они между собой искусство плетения интриг) включаются все, от знатнейших представителей совета до их слуг — каждый, разумеется, в доступной ему форме.

Религия для сайхэнов — ещё одна возможность проявить себя, “показать граду и миру”. Ни один народ Рагнезиса не может похвастаться столь же помпезными храмовыми обрядами, стольким количеством священных праздников, более пышными жреческими одеяниями или более величественными храмами. Создатель сайхэнов, Аларэнн, с благосклонностью принимает не только молитвы этих эрлани, он разрешает жрецам брать подношения в виде красивых вещиц. Ведь таким образом сайхэны жертвуют самым дорогим, что у них есть, тем, что более всего ценят в жизни.

В общем же этот народ в жизни Рагнезиса напоминает причудливого дядюшку, любимца семьи, вздорного, но не бесталанного. Иногда он доставляет неприятности, но без него было бы намного скучнее!..

БУШТАРГИ

Любой из эрлани в течение жизни меняется. Так и народы Рагнезиса: пережив свои детство и юность, они утратили наивность и непосредственность Первых Дней, когда только были созданы Небожителями; зато стали мудрее, сильнее, опытнее. И на этом пути к мудрости Небожители, конечно же, помогали своим чадам: учили их, как умели и могли.

Увы, один из творцов, Шарган, с самого начала не слишком-то пёкся о судьбах своего народа, буштаргов, — он занимался ими ровно столько, сколько требовалось, чтобы поток жизненной энергии от них не переставал к нему поступать. Ошибки эрлани, из-за которых энергия поступала в меньших количествах, Шарган исправлял грубо и прямолинейно: карая виноватых самым жестоким образом. В зависимости от степени вины грешник мог быть изувечен, лишён дома, семьи... При этом Небожитель обычно оставлял несчастного в живых — в качестве убедительного примера для тех, кому могло бы прийти в голову повторить те же ошибки.
Неудивительно, что религия буштаргов основана на почитании культа силы — прежде всего физической, грубой, приносящей мгновенные и зримые результаты. “Лучший” в понимании буштаргов означает “сильнейший”.

Этот народ издавна славится своей грубостью, нетерпимостью, вспыльчивостью. Они воинственны — пожалуй, более, чем другие эрлани Рагнезиса — но при этом, к счастью, не слишком организованны, так что любая военная кампания, внутренняя или же направленная на соседние страны, рано или поздно превращается в делёжку награбленного и выяснение, кто отважнее сражался и уложил больше врагов. Рассорившись, вожди начинают вести боевые действия не согласованно, и в итоге терпят поражение.

Вместе с тем, буштарги не являются исключительно злыми и ненавидящими всё существами: они способны на проявления великодушия и щедрости. Их чувство собственного достоинства и уверенность, что “буштарги — лучшие в Рагнезисе!”, заставляют их браться и завершать дела, казалось бы, немыслимые.

Решительные, но грубоватые, буштарги предпочитают действовать нахрапом. В отличие от фалдортов, ими движет не рассудок, но чувства. Порою, наметив для себя некую цель, они добиваются своего с невероятным упорством. Но то же самое упорство, превращаясь в упрямство, приводит к тому, что буштарги могут стоять на своём до последнего, даже если уже и понимают, что не правы.

Вообще тонкий ум, изящество, тактичность и обходительность у буштаргов не в чести: они признают за этими качествами право на существование, но считают, что проще и правильней (в т.ч. — с “божественной” точки зрения) изменять мир и собственную жизнь с помощью силы. Все другие варианты — для слабаков!

Такое мировоззрение отчасти связано с местностью, в которой живут буштарги. Вытесненные из других районов Рагнезиса, они осели в его самых бесплодных краях: в пустынях и саваннах, разделённых горами, часто — с гейзерами и действующими вулканами. Суровая природа этих мест наложила отпечаток и на быт, и на нравы буштаргов.

Их основные занятия: охота, добыча полезных ископаемых (преимущественно — тех, которые не требуют сложных технологий), животноводство, реже — возделывание немногочисленных участков с каменистой, скудной на урожаи почвой. Особый вид промысла связан с обработкой так называемой “костяной древесины” и вообще костей. Что касается первой, то действительно, в пределах буштаргских земель нередки костяные деревья, которые имеют необычный внешний вид и дают чрезвычайно крепкую древесину. Их обработка и создание из такой древесины изделий трудоёмки, но оправдывают себя, так как она и лёгкая, и прочная.

Война играет важнейшую роль в жизни этих эрлани. С юных лет буштарги принимают участие в набегах на земли, как соседских племён, так и других народов Рагнезиса. Здесь любимые игрушки каждого мальчика: настоящие копьё, меч и шлем, которые делают специально для него. Детей слабых, увечных, случается, убивают. Женщины буштаргов воинственны и зачастую сражаются плечом к плечу со своими супругами.

Междоусобные войны коренным образом изменяют политическую карту буштаргских земель по крайней мере раз в несколько лет. Все основные вопросы решаются по принципу “кто сильнее, тот и прав”, — а вот искусство дипломатии, тонких интриг, придворных игр здесь не в чести. Если буштарг обманывает, он делает это грубо и нагло, если пытается в чём-то переубедить противника, то не логикой своих аргументов, а угрозой физической расправы.

Все эти черты характера проявляются и в магии буштаргов, которая ориентирована на достижение быстрого, очевидного результата. В качестве основных стихий чародеи буштаргов используют огонь и ветер. Их заклинания направлены на то, чтобы подавить волю противника, лишить его сил, подчинить себе. Чародейству буштаргов свойственны напористость и воздействие либо на глубинные, “звериные” свойства психики эрлани, либо же на физическое тело противника. И хотя чародеи других народов Рагнезиса зачастую “жмут” на те же “рычаги”, разница между их магией и магией буштаргов сродни разнице между ударом стрелы (“точно в цель!”) и увесистой дубины (“наверняка!”).

Вообще же занятия магией не слишком поощряются и в некоторых городах позволены лишь ограниченному кругу лиц (естественно, находящихся под непосредственным патронатом местного вождя). Всякий, кто осмеливается нарушить запрет и не признаёт авторитет этого самого “круга лиц”, бывает быстро и жестоко, “по-божески”, покаран.

То же касается и нового клана: он обязан признать власть того вождя, на чьих землях находится. Иначе считается, что вождю брошен вызов, — и последствия, весьма плачевные для наглецов, не заставляют себя ждать.

Столь же “прозрачны” и предсказуемы у буштаргов механизмы управления государством — настолько, насколько вообще Гаррэн-д`хадр можно считать государством. В разные периоды власть эрдун-халла (то есть, в переводя с буштаргского, сильнейшего вождя) более или менее сильна, но он никогда не контролирует все земли. И если его действия покажутся Совету Вождей неправильными, эрдун-халл может лишиться всех прав очень быстро. Случалось — и вместе с жизнью. В этом случае эрдун-халлу присылают крайне вежливое приглашение на поединок “во имя славы Шаргановой”. Как правило, поединок этот происходит с одним из наиболее опасных хищников, обитающих в землях буштаргов, — и шансы на победу у эрдун-халла почти равны нулю. Отказаться от такого поединка нельзя — но и вызывать эрдун-халла на него можно не чаще олного раза в год.

Обычно эрдун-халл занимается в первую очередь вопросами, связанными с организацией разбойничьих набегов на земли других народов Рагнезиса. В такие набеги может отправиться любой клан, стоит только на время кампании признать над собой власть военачальника и дать ему клятву беспрекословного подчинения. И такие клятвы даются с той же лёгкостью, с какой и нарушаются. “Слова — пыль на ветру!” — поэтому при неудачном для себя раскладе клан может предать эрдун-халла и даже переметнуться на сторону противника, если тот найдёт, чем заинтересовать буштаргов. Впрочем, при лучшем раскладе эти эрлани могут обратить оружие и против нанимателя, так что другие народы крайне редко прибегают к услугам буштаргов-наёмников.

Понятия “моё” и “я” у буштаргов превыше всего. Они попросту не понимают, что такое “для пользы общего дела”, “во имя родной страны” или “во славу своего народа”, если это не совпадает с их личными интересами. В истории этого народа известны лишь единичные случаи, когда эрлани, становившийся эрдун-халлом, собирал под общими знамёнами всех своих подданных и пытался делать что-либо для упрочения государства, продуманного расширения его границ и т.п. И такие редчайшие попытки никогда не приводили к длительному успеху.

К другим народам Рагнезиса буштарги редко бывают доброжелательны. Они помнят, что некогда остальные эрлани изгнали их из более гостеприимных земель, однако не желают вспоминать, что сами были тому причиной. Многие столетия буштарги живут обособленно и не встречают особой приязни, если даже с вполне мирными целями оказываются в других странах. Эти эрлани знают, что их презирают, считают отсталыми, глупыми, не достойными внимания. И хотя сами буштарги отвечают на всё это в духе “не очень-то и хотелось!”, они, конечно же, в глубине души стремятся к признанию. Тот из них, кто по каким-либо причинам переселяется в земли других народов, может быть настоящими мастером своего дела, но всегда будет ловить косые взгляды у себя за спиной, слышать шепоток: “Ну, понятно, чего с него возьмёшь — буштарг же!” — или снисходительное: “Да, для буштарга неплохо”.

Поэтому-то и у себя в государстве буштарги не слишком привечают чужестранцев. Часто в городах с чужаков взимают большие налоги, их неохотно принимают в местных гильдиях, им всячески стараются напомнить, что таким слабакам нечего делать в стране сильных, ни на кого не равняющихся буштаргов!

Жизнь чужеземцев среди этих эрлани осложняется ещё и тем, что быт у этого народа устроен не самым лучшим образом. Они живут в домах, которые кажутся чужакам уродливыми, неудобными, придавленными к земле — словно хищник, изготовившийся к прыжку. В них мало окон, каждый дом, по сути, напоминает небольшую крепость. Они бывают либо слишком пёстрыми, либо наоборот — тусклыми, выстроенными из блёклых материалов. К тому же в качестве одного из основных строительных компонентов буштарги используют кости и костяные деревья, так что внешний вид таких домов вызывает у многих чужеземцев мысли о смерти, причём смерти насильственной.

В каждом крупном городе есть храм Шаргана, а в мелких поселениях обязательны его алтари. Жрецы Шаргана — всегда молодые, полные сил буштарги, способные личным примером убедить всякого сомневающегося в том, как именно надлежит возносить молитвы Шаргану. Жрецы нередко принимают участие в политической жизни той области, на которую распространяется влияние их храма; наравне спростыми буштаргами участвуют в набегах и масштабных сражениях и хорошо умеют обращаться с оружием.

Попытка насадить веру в Шаргана на землях других народов проводится бессистемно и всё по тому же принципу бьющей дубины (“наверняка!”). Стезя бродячего проповедника не привлекает буштаргов, очень редко кто-то из них решается пойти в чужие земли, дабы утвердить там веру в Шаргана. Скорее уж это сделает какой-нибудь излишне деятельный жрец, присоединившийся к очередному набегу (а то и спровоцировавший его своими жаркими проповедями).

Что же до иноверцев, то, хотя официально им не запрещается возносить молитвы и проносить жертвы другим Небожителям, алтари их частенько бывают разрушены. Кем, когда? — стражи порядка только разводят руками да нагло ухмыляются: дескать, самим невдомёк...

Подытоживая, следует сказать, что, как и каждый народ Рагнезиса, буштарги имеют и положительные, и отрицательные черты характера. В зависимости от того, как складывается жизнь каждого из них, одни эти черты более развиваются, другие — менее. Но как бы там ни было, думать, что буштарги примитивны и однобоки — ошибка, которую совершали и за которую поплатились очень многие.

ГИЛТАРЫ

Если другие народы Рагнезиса так или иначе преобразуют те земли, в которых живут, то гилтары стараются жить в гармонии с природой. Это расхожее выражение приобретает особый смысл, когда речь идёт о созданиях Небожителя Майсвила. Для них понятие “природа” означает самого Майсвила; следовательно, её необходимо не изменять (“извращать”), но познавать и пытаться достичь единства с ней.

Вся жизнь гилтаров подчинена этому принципу. И многие из детей Майсвила уверены, что достичь высшего единения с природой возможно, лишь презрев мирскую суету и полностью отдавшись поиску гармонии. Конечно, получается это далеко не у всех. Вот почему настоящие отшельники, долгие годы живущие вне городов, пользуются среди гилтаров таким уважением. К их словам прислушиваются, к ним идут в ученики, встретив их, охотники и путешественники непременно оставляют им дары. Считается, что с отшельниками говорит напрямую сам Майсвил, как некогда, в Первые Дни, говорил он со всеми своими детьми.

Уклад жизни гилтаров сильно отличается от уклада жизни других народов: эти эрлани обитают в лесах и редко селятся в других местностях. По их мнению, именно в лесах Майсвил ближе к ним.

Стремление к гармонии с природой привело к формированию особого, уникального для Рагнезиса характера гилтаров. Они чрезвычайно внимательны и к себе, и к окружающим, но это внимательность наблюдателя, исследователя, зачастую — отстранённого. Кто-нибудь посторонний способен расценить их беспристрастность как душевную чёрствость, безразличие или даже жестокость.

Познавая окружающий мир и его обитателей, гилтары достигли значительных успехов в понимании психологии, мотивов, побуждений других эрлани. Они способны подмечать то, в чём их собеседник, возможно, сам себе не отдаёт отчёта: скрытые стремления, не поводы, но настоящие причины поступков...

Столь же внимательны гилтары к природе: они могут точно предсказать изменение погоды, умело обращаются с животными (считаются лучшими дрессировщиками домашних и отличными укротителями диких), они настоящие мастера в охоте и рыбалке...

Ну, и разумеется, ни один народ не добился таких, как гилтары, успехов в искусстве гармонично “вписывать” свои строения в тот или иной ландшафт. Если фалдорты и буштарги, каждые по-своему, отдают предпочтение практичности, а сайхэны иногда жертвуют ею в угоду красоте (в их понимании этого слова), то гилтары, пожалуй, наиболее успешно соединяют в своей архитектуре и практичность, и красоту. Их дома не перегружены лишними декоративными элементами, но и не являются постройками, где всё подчинено только прагматичным соображениям. Собственно, декоративные элементы служат для гилтаров своеобразными камертонами, которые помогают установить гармонию в доме.

Впрочем, увлечённость поисками внутренней и внешней гармонии отнюдь не означают, что гилтары — беззащитный, “мягкотелый” народ. Они не только умеют создать уют в своих домах и сердцах, но и — что значительно важнее! — уберечь его.

Их дома — прочные и, пожалуй, самые необычные во всём Разгнезисе. Среди других народов ходят легенды о том, что дома гилтаров — живые. Так ли оно на самом деле, знают лишь сами гилтары.

Помимо таких домов, есть ещё домики в лесу, в которых селятся отшельники. Те из них, ктосогласен принять у себя посетителей (а жаждущих приобщиться к мудрости хватает всегда), — оставляют в “приёмные дни” дверь открытой. Прочие же могут месяцами не видеть живой души. Такие отшельники не принимают подношений, не вступают в душеспасительные беседы с гостями, вообще делают всё возможное, чтобы те им не докучали.

Жрецы Майсвила относятся ко всем отшельникам с уважением. Они полагают, что те, кто покидает мир и уходит искать гармонию, служат на благо Майсвила. Отшельники, в свою очередь, редко обращают внимание на жрецов, безразличные и к их их показному благочестию, и чрезмерному увлечению церемониями.

Другое дело — те, кто пытался стать отшельником, но недалеко ушёл по дороге истинной мудрости. Вместо неё такие гилтары предпочитают дороги земные и роль гневных обличителей “тщеты мирской”, хотя и сами отнюдь не безгрешны. Среди них хватает неуравновешенных, нервных типов, которые готовы утверждать собственную веру через отрицание всякой другой. Они любят клеймить в своих проповедях жрецов, “позабывших о сути гармонии и о самом Майсвиле!”, и обвинять отшельников в себялюбии и гордыне.

Впрочем, среди таких бродячих проповедников встречаются и спокойные, уравновешенные эрлани. Они сознательно идут на риск и отправляются в земли, не подвластные гилтарам: в долины фалдортов, в пустыни буштаргов, в каньоны сайхэнов, чтобы попытаться обратить там в свою веру представителей других народов — и порою им это удаётся. Злые языки поговаривают, что такие проповедники служат сразу двум господам: Майсвилу и Говорящему с Майсвилом (т.е., верховному жрецу), — по сути, шпионя в пользу гилтаров...

Так это или нет, но точно известно, что купцы этих эрлани собирают сведения для верховного жреца. Гилтары активно торгуют — как в пределах собственных владений, так и на чужих рынках, хотя на долгий срок покидают свои любимые леса крайне неохотно. (Некоторые, особенно молодые гилтары, впервые оказавшись на открытом пространстве, бывают подвержены сильным приступам агорафобии, хотя со временем это проходит.) Как торговцы, гилтары весьма успешны: они знают, сколько покупатель готов заплатить за тот или иной товар. Благодаря невероятной проницательности этих эрлани другие народы даже приписывают им умение читать чужие мысли.

К сожалению, время от времени отряды искателей приключений и охотников за лёгкой наживой нарушают границы гилтарских лесов. Если чужаки ведут себя мирно, их не трогают. В противном случае с ними расправляются — быстро и жёстко.

Гилтары — не самые лучшие воины для сражений на открытой местности, они плохо выдерживают битвы по принципу “стенка на стенку”, но зато как бойцы летучих отрядов, способных наносить удары и тотчас отступать, — неподражаемы!

К искреннему огорчению стариков молодёжь гилтаров (“у них в голове ветер шумит!” — неодобрительно отзываются о таких) изредка, собравшись в небольшие отряды, совершает набеги на земли соседей (и своего народа, и других эрлани). Целью таких набегов является не кровопролитие, а прежде всего — демонстрация друг перед другом собственной удали, храбрости и т.п. (и ещё большой вопрос, в чём большая храбрость: воевать с соседями, пересилить собственный страх перед открытыми пространствами или не подчиняться патриархам!). Так или иначе, в набегах молодёжь использует именно принцип действия летучих отрядов.

Среди прочих боевых достоинств гилтаров следует отметить владение луком, умение бесшумно передвигаться по лесу и использование в сражениях боевых животных. По сути, сам лес: растения, животные, погода, — всё становится для гилтаров своеобразным оружием, которое помогает им расправиться с воинственными чужаками.

В том, что касается магического искусства, гилтары придерживаются схожих принципов: весь окружающий мир становится источником энергии для их заклинаний. Они, как сказано в одном из чародейских трактатов, не “покоряют” волны энергии, но “умело используют” их.

В основном гилтары использует природные силы (как для защиты, так и для нападения): растения и животные, — а также магию воды (дождь, росу) и магию воздуха (порывы ветра, тишину и эхо). Гилтары прекрасно разбираются в ядах, могут направлять на противников облака ядовитых испарений или же рои опасных насекомых.

Маги гилтаров, подпитываясь энергией из окружающего мира, способны воскрешать существ, заживлять раны, восстанавливать собственные жизненные силы и силы союзников. Это же умение черпать энергию извне позволяет им, воздействуя на нервную систему врагов, ослеплять, оглушать, гипнотизировать жертву; а в случае с союзниками — обезболивать участки тела во время сложных хирургических операций.

Те из магов, кто более расположен к работе с энергиями призрачного мира, могут левитировать, пребывать одновременно в том и в этом планах бытия; находясь в материальном мире видеть мир призрачный; перемещаться через него. Им же удаётся вызывать существа из призрачного мира и использовать их в своих целях.

В своём отношении к политике гилтары, как ни странно, бывают весьма противоречивы. Они верят, что “мирская слава — ничто”, но могут увлечённо обсуждать и спорить о выборах в Тоанг-ан-Тамбо (совет, управляющий страной). В Тоанг-ан-Тамбо входят самые опытные из гилтаров из наиболее влиятельных кланов державы.

Для некоторых гилтаров все эти игры во власть — не более, чем увлекательная забава, за которой они с интересом наблюдают, в которой принимают участие, но которой не позволяют взять над собой верх. Иными словами, большинство “игроков” помнят, что это — всего лишь условности. Впрочем, встречаются и такие, которых “поглотила игра”: интриги и маневры вокруг властных должностей они воспринимают как важнейшее в своей жизни действо.

Остальные эрлани Рагнезиса относятся к гилтарам с опаской и уважением. Порою даже буштарги кажутся понятнее, чем эти лесные жители с их особым взглядом на мир и своё место в нём. И все-таки, наверное, не случайно представители других народов время от времени отправляются в чащобы гилтаров, чтобы приобщиться мудрости созданий Майсвила...

(Продолжим):

Каждый из них обладает своими неповторимыми особенностями характера, своей философией, культурой, историей, традициями, и это проявляется во всём: в одежде и в архитектуре, в оружии и в образе жизни…

После выбора наиболее привлекательной для Вас расы, воспользуйтесь уникальными настройками и с помощью морфинга лица и тела, выбора цвета кожи и прически, создайте себе персонажа, который будет обладать неповторимой, присущей лишь ему внешностью. В «Ragnesis Online» каждого из обитателей можно узнать в лицо! Большой набор дополнительных действий - приветствия, поклоны, угрозы, и т.п. - значительно оживляет взаимодействие персонажей и позволяет выражать эмоции не только словами, но и жестами.
Далее, в зависимости от предпочтений, Вам предстоит определить направление развития: стать воином или магом.
Для воина доступны более десятка умений, связанных с владением оружием и доспехами, а также сотни специальных возможностей. Благодаря качественно выполненной анимации, поединки превращаются в неповторимое зрелище, в распоряжении каждого игрока – огромное количество ударов, защитных блоков, прыжков, сальто и т.п.
Магу же предстоит совершенствовать своё мастерство в изучении сотен заклинаний, в одной из пяти магических школ. При этом маги могут сражаться на двух энергетических уровнях: в мире живых и в мире мёртвых. Магическая система предусматривает взаимодействие различных по своей природе заклинаний, что позволяет создавать разнообразные комбинации атак.
Все эти возможности позволяют выстраивать бесчисленное множество тактических схем ведения боя.
Независимо от выбранного направления развития, каждый может изучать и совершенствовать дополнительные умения, связанные с разного рода профессиями, которых более пятнадцати. Одни из них – утилитарные: кузнец, рудокоп, лесоруб, торговец… Другие предназначены для приятного времяпровождения – это артистические навыки.
Одной из увлекательных особенностей игры является развитая система крафтинга. Использование утилитарных умений позволяет добывать свыше 60 видов ресурсов, из которых можно изготавливать различные предметы: тысячи видов оружия, доспехов, одежды и даже мебели! При этом тип ресурса влияет на характеристики и внешний вид предмета; также предметы можно наделять магическими свойствами, что увеличивает их ценность. В результате Вы можете изменить даже расцветку собственной одежды или меблировать купленный в игре домик согласно собственным вкусам.

Но, разумеется, важнейшей частью любой игры являются квесты. В игре “Ragnesis Online” их больше тысячи. Уникальные задания распределены по островам четырёх народов; одни – простые, другие заставят игрока пошевелить мозгами, чтобы распутать целый клубок сюжетных хитросплетений. Ряд квестов окажется «крепким орешком» и потребует объединённых усилий целой группы персонажей.
Путешествовать по миру можно пешком или на верховых животных. Есть в игре и летающие существа, предназначенные для перемещений на большие расстояния. В разных уголках Рагнезиса Вам предстоит встретиться с более чем двумястами уникальных животных, как враждебных, так и миролюбивых.
Не менее уникальна и флора этого мира, созданная с использованием технологии «SpeedTree RT», применяемой в лучших мировых хитах.
Те, кто всегда мечтал о домашнем животном, в Рагнезисе смогут выбрать себе питомца и выращивать его, причём по мере взросления и накопления опыта он изменяется внешне и приобретает определённые навыки. И, конечно же, его отношение к хозяину будет меняться в зависимости от того, как тот обращается с животным: вовремя ли кормит, даёт ли отдохнуть, обучает ли его чему-нибудь. Словом, нерадивый хозяин рискует оказаться в роли завтрака для своего зверя, а заботливого его питомец может не раз выручить в бою.
Странствуя по миру, оказываясь в различных городах, можно снять комнату в таверне, купить квартиру в небольшом доме или даже целый дом.
Частью социального аспекта игры является репутация. В зависимости от совершенных героем действий и выполненных заданий отношение к нему в той или иной местности может очень сильно различаться.
Основное объединение игроков в “Ragnesis Online” – клан, которые развивается в зависимости от действий его членов. Будучи принятым в клан Вы получаете доступ к широкому спектру возможностей, таких как: личные титулы, собственный герб, клановый дом, именные награды, собственные задания... Устройство клана никак не ограничено, т.е. игроки могут создавать свои иерархии званий и должностей, распределять между собой обязанности и т.п. Система кланов в “Ragnesis Online” по спектру своих возможностей не имеет аналогов в современных ММОRPG.
Кроме всего прочего, клан позволяет участвовать в политической жизни мира. Одной из ключевых особенностей клана является возможность захвата замков и управление территориями, на которых располагаются города и источники различных ресурсов. В игре присутствует 12 замков, а неограниченное количество кланов гарантирует ожесточенную борьбу за их обладание.
Бескомпромиссные войны кланов проявляются, как в открытом боевом противостоянии, так и в проведении «грязных» политических компаний, интриг и проч. Именно кланы могут управлять каждым из четырех государств Рагнезиса. Наличие разнообразных форм правления позволяет по-разному приходить к власти: через выборы или путем военного переворота. Клан, стоящий во главе государства, получает ряд дополнительных возможностей: управление системой налогообложения, установка требований к репутации граждан, ведение дипломатических и торговых отношений с другими государствами…
Кланам в которых, в течение не менее двух месяцев, состоит более 15 человек, предоставляется возможность получения своего сайта с форумом и бесплатным хостингом.
Немаловажной составляющей игровых возможностей Рагнезиса является религия. Наряду с социальным статусом вероисповедание определяет взаимодействие персонажа с игровым миром. Герой не только может выбрать одну из четырех основных религий Рагнезиса, но и создавать свои культы. Подобные организации открывают новый уровень взаимодействия кланов, оказывая влияние на государства и баланс сил в мире.

Полностью погрузиться в мир игры Вам позволит высокотехнологичный графический движок проекта собственного производства. Изображение трехмерного окружения мира базируется на самых передовых технологиях и впечатляет потрясающим художественным наполнением мира и превосходным реалистичным освещением. Качественная анимация животных, оригинальная архитектура и одежда, оружие и доспехи – всё это создаёт неповторимую атмосферу живого мира, который постоянно развивается и изменяется – в том числе, благодаря Вашим действиям.

При этом проект обладает реалистичным звуковым оформлением. А двадцать четыре трека потрясающей музыки для каждого народа и десятки энергичных боевых тем не позволят скучать на просторах волшебного мира “Ragnesis Online”.


И, наконец подошли мы к параграфу №3
(Пусть мой взгляд на 3-и продукта будет предвзятым, но ролевикам "задумки" не забыть именно 3-ий);
Приступим же... сайт игры:http://wellonline.com/

W.E.L.L. Online

ЧТО ТАКОЕ W.E.L.L. online?

W.E.L.L. online – новая многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG), которая открывает перед вами двери в 3d мир, полный увлекательных приключений и загадок, удивительных встреч и событий. Одновременно с вами тысячи людей будут исследовать и обживать этот мир, творить его историю и менять собственную жизнь. W.E.L.L. online предоставляет каждому практически безграничные возможности к общению с друзьями, знакомству с новыми людьми, налаживанию отношений, которые в любой момент могут быть перенесены в реальную жизнь. Это игра для всех без исключения. В нее без труда могут играть как продвинутые геймеры, так и те, для кого термин mmorpg пока что в диковинку.
Мир W.E.L.L. огромен и многообразен, переменчив и непредсказуем. Здесь ценятся целеустремленность и решимость, широта мышления и свобода от стереотипов, желание и умение находить общий язык с окружающими. Благодаря этому, играя в W.E.L.L. online, вы сможете приобрести бесценный опыт, который позволит вам полнее раскрыться и успешно реализовать себя не только в игре, но и в реальной жизни.
ОБОРОТНИ

Оборотни – самая молодая из семи игровых рас W.E.L.L. Их основная отличительная особенность – возможность принимать облик животного. Мужчины трансформируются в волков, женщины – в диких представителей кошачьих.

Когда-то оборотни были людьми из рода Келебра. Великий полководец Келебра вызвался поселиться со своим многочисленным родом в окрестностях Узкой долины, чтобы охранять границу государства людей от постоянных набегов арраунов. Со временем частые нападения сделали жизнь приграничного княжества невыносимой, однако правители людей не хотели вступать в полноценную войну с арраунами. Это привело к тому, что воины рода усомнились в мудрости и заботе правителей, и против их воли приняли дар новых Богов – силу и выносливость животных. Тысячи воинов армии Келебра прошли через «волшебное перевоплощение». Они стали сильнее и крупнее людей, а принимая облик животного, обретали дополнительную мощь. Также Боги одарили оборотней плодовитостью, и довольно скоро число оборотней в регионе значительно превысило число людей. Так в мире W.E.L.L. появилась новая многочисленная раса, представители которой стали именовать себя келебра.

Но дар Богов обернулся для келебра проклятьем: время от времени они помимо своей воли превращались в зверя и нападали на невинных. Начались непрекращающиеся кровавые стычки с людьми, которые вынудили Правителей переселить оборотней на другой материк, Санадарию. Обретя новый дом и независимость, келебра стали великим народом. И по сей день представителям расы принадлежит регион Сумеречных земель, граничащий с землями ящеров и цвергов. По прихоти судьбы и под влиянием своих новых союзников, ящеров, во время Великой войны келебра объединились с когда-то злейшими своими врагами - арраунами. Правители трех рас создали военный союз, получивший название Альянс Трех. Люди до сих пор считают келебра отступниками и называют проклятыми.

Организм оборотня может находиться в двух состояниях: в нормальном и боевом. В нормальном состоянии келебра отличаются от людей вытянутой формой черепа и более мощным телосложением. Они обладают острым зрением, хорошей реакцией и высоким уровнем регенерации тканей. В боевом состоянии келебра обретают огромную физическую силу и пробивную способность, увеличивается скорость их передвижения. Также в облике животного оборотни могут наносить своим противникам укусы, которые еще долго дают о себе знать. Все это позволяет келебра противостоять даже очень мощным врагам.

СЮЖЕТ

Изменить мир - теперь это в ваших силах

В отличие от других MMORPG, W.E.L.L. online имеет общий для всех игроков сюжет, поделенный на несколько частей, и сюжетное завершение.
Игрок попадает в мир, который стоит на грани перемен. За кажущейся стабильностью этого мира скрываются глубинные противоречия. Благодаря вам и остальным игрокам, в мире W.E.L.L. появляются новые персонажи. Им-то и предстоит стать движущей силой в развитии конфликта. Игровой мир полон таинственных знаков и призывов. В вашей власти откликнуться на эти призывы и попытаться изменить мир, кардинально и навсегда.
Все события, происходящие в мире W.E.L.L. в рамках сюжета, найдут отражение в поведении персонажей, в изменении облика планеты. Благодаря этому, каждый игрок получает доступ к увлекательным приключениям с первого момента появления в игровом мире. Следуя сюжету, вы можете отыгрывать выбранную вами роль различными способами: делать карьеру, путешествовать, открывать новые земли, постигать тайны игрового мира. Сначала вам будет доступен отнюдь не весь мир, но постепенно, с развитием сюжета, будут открываться всё новые и новые горизонты.
При этом, игроки, попавшие в мир онлаин игры не с самого начала, плавно вливаются в события развивающегося сюжета. Нами разработана система, благодаря которой человек может войти в игру в любой момент и, тем не менее, не потерять возможность выиграть. Только от ваших действий, от вашей активности и целеустремленности зависит, станете ли вы победителем на том или ином этапе и сможете ли одержать верх в решающей битве.

МИР ИГРЫ

Смесь современности и фэнтези

В мире W.E.L.L. движущей силой прогресса является магия и во всех сферах общественной жизни присутствует волшебство. Вы сможете выбрать для своего персонажа одно из многочисленных направлений деятельности, каждое из которых по сути своей интуитивно понятно современному человеку. Но благодаря наличию в мире магии, любой предмет, любое занятие выгодно отличаются от того, что мы привыкли наблюдать в окружающей нас действительности. Таким образом, в мире W.E.L.L. хорошо знакомым реалиям нашей жизни присущ любимый многими шарм фэнтази.

НОВЫЙ ИГРОВОЙ ПРИНЦИП

Короткая прокачка и долгая жизнь после апгрейда

Спросите любого продвинутого знатока online rpg, в чем состоит основной недостаток излюбленного им игрового жанра. Во всех случаях ответ будет примерно одинаковым: ожидание счастья почти всегда оказывается лучше самого счастья. Другими словами, самый трудный период настает, когда ты достиг самого крутого уровня и тебе, попросту говоря, больше не к чему стремиться.
Что делать, когда твой персонаж прокачан до предела? Убивать других персонажей, ходить в престижные места, донжоны, рейды на драконов, вышибать крутые вещи, которые нужны опять-таки для того, чтобы ходить в престижные места, донжоны: см. выше. Иными словами, получается замкнутый круг, выход из которого создателями не предусматривается, и в котором ты оказываешься, даже раскачав до безобразия крафтерский скилл. Знакомая ситуация?
W.E.L.L. online построен по совершенно иному принципу. В отличие от стандартных mmo rpg, в которых основное игровое время уходит на прокачку персонажа, у нас прокачка длится ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ НЕДОЛГО. Зато потом перед вами откроется непаханое поле возможностей.

ОРИГИНАЛЬНЫЙ СОЦИУМ

Свобода выбора пр

Сообщение отредактировал 4uHru3: 12 мая 2007 - 18:22


#2 Froze

Froze

    30 level

  • Пользователи
  • PipPipPipPip
  • 306 сообщений
  • Город:твоих кошмаров

Отправлено 12 мая 2007 - 18:48

...

#3 4uHru3

4uHru3

    2 level

  • Пользователи
  • Pip
  • 13 сообщений

Отправлено 12 мая 2007 - 18:55

ОРИГИНАЛЬНЫЙ СОЦИУМ

Свобода выбора при общности интересов

Наши игроки объединяются не по территориальному принципу, а по интересам. В W.E.L.L. online существует несколько профилей организаций. Хотите бороться с преступностью? Пожалуйста - становитесь частным детективом или полицейским. Хотите охранять рубежи вашей страны от посягательств противника? Идите в пограничники. Хотите стать известным бандитом? Получайте разрешение у мафии и выходите на большую дорогу! Хотите агрессий против соседей - идите в десант, устраивайте рейды на вражескую территорию, сражайтесь с пограничниками. А хотите стать главой преуспевающей корпорации - внедряйтесь в экономическую организацию.
Внутри своей организации каждый игрок может подниматься по карьерной лестнице, достигая профессиональных высот и общественного признания. Для этого существуют почетные титулы и прочие способы выделиться среди коллег. Игрок самостоятельно выбирает путь для самореализации и достижения успеха. Если же вам не понравится ваша организация и её сотрудники, вы совершенно спокойно можете перейти в другую или вообще создать свою собственную.
С одной стороны, члены организаций обладают различными возможностями и привилегиями, недоступными другим персонажам. С другой, на организации распространяется ряд ограничений - так куда интереснее. Если наёмный убийца будет пойман на преступлении, не связанном с организационным заказом (квестом), его могут исключить из организации, понизить в ранге, оштрафовать и т.п. Нелицензированный убийца всех этих прелестей лишен. Но и проблем с законом у него гораздо больше: если за профессионалов, входящих в организацию, может вступиться мафия, то волка-одиночку никто защищать не будет. В общем, вы поняли: как и в реальной жизни, у всего есть свои плюсы и минусы, и скучать вам не придется. Вы все время стоите перед выбором, тщательно взвешиваете плюсы и минусы. А это и есть как раз то, что делает любую игру захватывающей и увлекательной.
Изначально никаких ограничений на расовую принадлежность, наличие тех или иных умений при вступлении в организацию не существует. Пограничник может быть тяжелым танком, увешанным броней, или магом - без разницы. Наёмный убийца может оказаться чародеем, спецом по скрытным передвижениям или, скажем, образцовым фехтовальщиком. Целей своих он при этом будет достигать тем способом, который ему более всего подходит. Представляете, сколько разнообразных вариантов карьеры ожидает вас в W.E.L.L. online?!
КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP

Абсолютный fair play

На сегодняшний день ролевые онлайн игры по отношению к PvP (вариант запрещенного PvP не рассматриваем) делятся на три вида.

1. Открытый PvP. Яркий пример - Ultima Online, а также выделенные PvP-серверы на WoW, DaoC и проч. В этом случае PvP игрой практически не контролируется. Как результат - огромное количество детей, чайников или убежденных маньяков, убивающих соперников просто так, от нечего делать. При этом сами преступники по сути дела ничем не рискуют и безнаказанно действуют на нервы тем, для кого смысл игры сводится к более созидательным вещам. Системы усмирения буйных пкиллеров в этом случае вынуждены выдумывать сами игроки. Согласитесь, малопривлекательный вариант.

2. Лимитированный PvP. Пример - Realm vs Realm - войны. PvP здесь существует только на отведенных площадках или в очень узких рамках. Кроме славы, победитель ничего не получает, а побежденный, соответственно, ничего не теряет. Уже лучше, но все равно как-то жидковато.

3. КОНТРОЛИРУЕМЫЙ PvP. Аналогий в современных online rpg games пока не наблюдается. Суть принципа сводится к тому, что PvP разрешен, но при этом он обязательно приводит к последствиям для всех сторон - участников конфликта. Именно по такой схеме построены отношения PvP в W.E.L.L. online.

Почему мы остановили свой выбор на контролируемом PvP?

Логика проста. Ограничивать PvP-взаимодействия ареной, пограничьем и т.п. значит не использовать в полную силу все те преимущества, которые дают игре единоборства. Вообще, единственный аргумент против разрешения PvP - это так называемый Senseless Pkilling, то есть описанные выше бессмысленные убийства. Во всем остальном это увлекательнейший игровой аспект, отказаться от которого значило бы лишить геймеров определенного (и весьма немалого) удовольствия.

Каков выход? ГРАМОТНАЯ СИСТЕМА КОНТРОЛЯ ЗА PvP. В этом случае мы получаем доступ к огромному пласту игровой активности.

В нашем случае этот контроль выглядит следующим образом. При убийстве автоматически создаётся некий предмет-улика, видимый только специалистам-детективам. Совместно с полицией они ловят преступников, и если вина последних будет доказана, они проведут какое-то время на каторге, перетаскивая камни. Те игроки, которые пкиллят по правилам, то есть в рамках организационных квестов, от рук детективов и полиции не страдают. Таким образом, желающие посоревноваться между собой в боевых искусствах могут ни в чем себе не отказывать. А отморозки, не привыкшие к честному бою, таскают камни на каторге. Их игровое время при этом тратится впустую, и следующий раз они трижды подумают, прежде чем без объявления войны нападать на мирных граждан.

А если учесть, что 1-ый бэта-тест (закрытый) назначен на 27.06.07




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых пользователей

Copyright © 2024 Dreamgame.org